好玩的手游打车游戏
创始人
2024-07-03 13:07:49
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一、详解怎样提高游戏的留存率

详解怎样提高游戏的留存率

留存率这个指标,具体来说,就是你花了很多广告费,很多推广资源,带来了用户注册,登录试玩,有些用户一玩觉得没意思,就放弃了,我们称为流失用户;有些用户,就留下来继续玩;所以,留存下来的用户才是游戏真正的用户,我们所做的一切收入提升的努力和设计,都是基于留存用户。留存率,就是留存用户占总注册用户的比例。那么下面就由我谈谈游戏留存率这个概念。

详解怎样提高游戏的留存率篇1

也许我们觉得说,留存率低一些没关系,多打点广告就好了,或者说多做一些推广不就得了,事实上也的确如此,很多国内的游戏都是走洗用户的模式,洗完一茬算一茬,三到六个月后可能用户就剩下很少的比例了,然后钱赚够了做下一款,这种情况下留存率都是惨不忍睹的,但是移动游戏时代目前我们发现,榜单开始出现固化的趋势,也就是说,热门和吸引用户的游戏越来越少,而不是越来越多,新游戏的机会越来越少,而不是越来越多;

一个留存低的游戏,意味着在推广后,玩家用户数的基础可能不会很高,这就限制了游戏的整体收入规模和生命周期。为什么COC那么厉害,这么多年都在畅销游戏前列,长期持续的用户留存率高的可怕,我们去分析短线数据,可能看留存率的差距是一点点,但是随着时间线的延长,这个一点点会逐渐放大,到最后是天壤之别;和COC同期的热门国产游戏,目前还有谁能有规模的收入?而COC依然是全球一线的吸金游戏。

对于海外小市场更是如此,比如我们说做一些中小国家的游戏市场,你的目标玩家用户群就这么多,你洗两遍广告推广,你该接触的用户都接触到了,你能买进来的注册都买到了,你再想去导入用户都没有机会了,这个游戏最终能做到多大规模,留存率就是一个特别重要的基础,你留存好了,收入数据可以继续调,坑可以继续挖;你留存不好,开始看上去只是一点点不好而已,但是你两个月后再看用户已经丢的七七八八了,没有基础用户规模,你其他数据调优的意义都不存在了。

当然,这里必须补充一句,要想用户基数大,除了留存要好,更重要的还有一条,吸量,前文有提,不再赘述!COC是典型的能吸量+留存好,这种双高的游戏是发行商的最爱!!

详解怎样提高游戏的留存率篇2

是不是游戏够好玩,产品内容够丰富?成就体验够多?用户留存就高?

其实调留存的关键往往是先去分析流失。

如果用户注册进来就流失,说明什么?

说明你的玩法,题材,界面风格,用户不喜欢,一上来就不喜欢,或者是你产品本身的问题,或者是你买量的方法有问题,但这个很容易区别,因为你可以区分不同渠道的用户流失率,一些公认优质渠道的数据比较有代表性,如果这个数据的流失都很高,就别找借口好好看产品吧。

如果用户注册后玩了一段时间流失,你就要分析他玩的过程,并寻找可能的流失原因;当然,这里我们不是说一上来就一个个用户分析,而是先通过某种统计寻求一些共性,比如很多用户都在第12级流失,或者在完成某个任务前流失,或者在某个关卡前流失,这时我们将具有较多共性的代表用户日志拿出来去看,去分析,可能就能找到一些原因,比如说,典型的流失原因有

1、重大的挫败感,比如出了新手保护后被熟练玩家狂虐,大量库存物资或建筑被摧毁。

2、较高的难度障碍,在某个关卡或某个任务Boss前多次尝试失败,其实也是挫败感的一种。

3、失去目标,达成阶段目标后突然失去下一步的目标,或者下一步目标过于遥远短期失去动力。个别的也存在无法理解游戏的引导,不知道下一步的目标该如何实现。

4、缺乏成就,缺乏让自己能产生愉悦的目标达成和头衔,荣誉。

5、疲劳,反复从事重复性的任务,消耗时间和精力但失去了游戏的乐趣。

6、遭到侮辱,在游戏中遭到人身攻击,谩骂,以及其他玩家羞辱。

7、跟随,游戏中的好友或者队友撤出,跟随撤出游戏。

8、吃亏,在游戏中和其他玩家对抗显著吃亏,无法达到平衡。一些活动设计不合理,或者营销设计不合理,也会造成玩家的吃亏感。

以上这些,今天特别要说的是最后一条,吃亏。

这往往是核心玩家流失的重要原因。经常有知名游戏活动设计不合理就导致了很多玩家的退出潮,其核心问题就在于,有些玩家认为活动的设计,导致了自己之前的付出吃亏了。

我举一个简单例子,一个大R玩家辛苦充了很多钱,获得了顶级装备和游戏里的地位,现在游戏开放了新的等级和任务区间,在新的等级和任务区间里,开发商引入了新的道具和装备,并提高了新的挑战难度和门槛,为了让老玩家更快的进入新的区间,对旧有的装备,道具进行了大促销和让利,甚至是免费赠送,那么,这个大R玩家突然发现,他辛辛苦苦花了很多时间很多精力打造的游戏成就,一夜之间,突然不值钱了,满地都是了,他可能就会认为自己吃了大亏,也许会一怒之下离开游戏,也许不会,但就很难再一掷千金了。

这样的例子其实在很多场景中都出现过,游戏在开放新的关卡,新的等级的时候,往往要对旧的一些资源和装备做打折和促销,让那些老玩家快速跟上进度,这种做法几乎是行规,老玩家都知道游戏里的资源是会通货膨胀,不断贬值的,但是要有一个度,有一个节奏,如果你慢慢逐步下降,大R其实并不会介意,毕竟他们第一个享受,第一个获得荣耀,但是如果是突然断崖式的下跌,他会觉得自己其实是受到了羞辱,成为其他玩家取笑的对象。

吃亏是一个重要的流失原因,那么回过头来说,占便宜就是一个重要的留存原因,这是今天特别要分享的一个观点。

提高玩家留存率,提高玩家忠诚度,一个很重要的点,就是你要让玩家,觉得自己占到了便宜。(请特别注意我的用词,是觉得自己占了便宜)

以前大掌门火的时候,很多玩家一上来注册很多号,开第一个紫卡,如果开到四星卡,就放弃,如果开到五星卡,就继续,有些更有追求的就一定要开到五星东方不败才继续这个号,这个玩家心理是什么呢?他希望自己游戏的起点比别人高。占了便宜,玩家玩的兴趣就会大一些。

详解怎样提高游戏的留存率篇3

第一,让新手玩家的运气好一点,这个是数值策划的事情。或者实际概率其实大于标注的名义概率,让玩家总是觉得自己占了系统的便宜。

第二,体系里要有玩家赚便宜的保留设计,比如coc里,一个玩家持续玩下去的动力往往是,劫掠的收获大于被劫掠的损失,他觉得占了便宜就有动力,如果天天被劫掠损失大于劫掠收获,玩家可能就没动力继续了;但是这个系统里,你怎么保证大部分玩家是有便宜赚的呢?这里的核心就是流失玩家提供稳定的资源仓。那些流失的玩家提供稳定的资源,方便活跃玩家来赚便宜,这里必须说明一点,如果游戏设计人员觉得说,流失玩家的数据需要清理掉,不留垃圾数据,可能玩家体验就会下降,这种细节都需要考虑到。

而在中国部分游戏里,这个体系设计会更极端一点,就是机器人。让玩家觉得赢多输少,能狂赚便宜的一个秘诀就是,使用一些程序生成的机器人,给玩家提供占便宜的目标,玩家自以为虐掉了其他的玩家,抢了其他玩家的资源,而实际上那只是系统设计出来满足玩家占便宜心理的机器人。而系统的数值设计,则已经将机器人的便宜输送计算在玩家的日常收益里,所以该挖坑的地方继续挖坑;该吸金的地方继续吸金,玩家自以为占了很多便宜,自以为可以不花钱或者少花钱达到其他人多花钱的效果,但到了关键时刻,还是要靠大量付费才能完成关键的任务。

当然,就目前而言,很多游戏的机器人设计都非常愚蠢,让人一看就能识别出来,但也有部分游戏的机器人设计的特别厉害,以至于绝大部分玩家都不信这个游戏里居然有机器人在陪玩。

详解怎样提高游戏的留存率篇4

1、测试用户的基数

游戏上线前,我们都会对游戏用户进行一个测试,并且测试用户越多也就越趋近于上线后的真实留存,虽然每次测试都有花费一笔不小的开支,但是小游也建议单日导入量不能低于500,因为低于500基数的`测试留存波动还是非常大的,不具备一定的参考价值。

2、测试用户的属性

用户属性对游戏的留存率影响也非常大,譬如仙侠类游戏,受众用户不能去寻找二次元用户,MMO类游戏也不能找超休闲类游戏用户,所以我们要在手游渠道中仔细调研用户的属性,找准最适合自己游戏属性的用户,才能得到最真实的留存数据。

那么怎样的导量渠道才合适呢?一家核心用户、一家普通用户、一家非此游戏类型属性的用户,可以基本上模拟游戏完全上线后的真实情况,一旦用户属性定位不准确,也会导致留存率数据非常难看。

3、导入量的节奏

导入量时间节奏的把控也决定了用户在游戏的留存率,那么经过多番测试,导入量在下午和晚上进行效果会比较好,在用户属性、导入数量都没变更的情况下,早上导入的用户更容易流失,而下午和晚上导入的用户留存率都非常不错。所以每天导入量的节奏也要分小时匀速导入,稳定留存率。

4、测试的时间点

这里的时间点指的是游戏测试时间,例如在星期三测试一款游戏,第二次测试可以放在星期五,因为周六周日休息的玩家比较多,所以留存也会对应增高,但是要记住两次测试的时间点不要间隔太长,尽量控制在一个月之内,在游戏市场变化速度之快,大家对游戏新鲜度时间也不会很长,所以如果间隔几个月在测试,变量也会发生一定变化。

5、竞品的影响

每一种类型的手游,都会有对应竞品,竞品会分流现有产品的流量,增加更多不确定因素,如果此时你的产品种类还有游戏大厂的加入,那么所受影响会更多,留存率也会变得极其低下,带来不少损伤,所以在测试安排上,也要清楚竞品测试的情况,避免出现更多的意外。

6、测试干扰因素

当进行测试时,要尽可能模拟实际上线的环境和设置进行测试,因为每一个干扰因素对游戏来说都会对其留存产生一定的影响,在游戏测试时,当给玩家发放较多的货币和资源时,我们得到的只有虚高的留存,因为玩家获得了较多的资源时,扫清了游戏中的许多阻碍,体验感增强的同时离弃游也不远了。

而在测试过程中,有些功能玩法因为是临时设计的,在最终上线的时候没有体现出来,当一些玩家比较认可游戏中临时设计的版本时,也会影响到游戏的留存,所以在上线的时候也会有所区别。

用户层面的变量在时刻影响留存的高低,所以在测试过程中要把控好游戏中的各类变量,才能调好真实的留存,促进玩家的转化和游戏提升!也希望大家在调留存的过程中不要用变量去测变量,而要多考虑各类干扰因素,多从玩法和变量出发,才能真正留住玩家!

详解怎样提高游戏的留存率篇5

根据《2020年中国游戏产业报告》,2020年中国游戏市场实际销售收入达2786.87亿元,同比增长20.71%,这是中国游戏市场连续5年增长。

与此同时,2020年中国游戏用户数量来到了6.65亿人,2020年,游戏应用程序的下载和消费者支出达到创纪录的水平,一款又一款爆火的游戏横空出世,见证移动游戏应用程序“称霸世界”。

选择拆解游戏的用户激励体系,不是为了分析其火爆的原因,而是为了通过拆解,剖析了解常见的用户激励方式。

大家如果经常玩游戏的就会发现,现在大大小小的游戏都会有任务系统,像限时福利、节日任务福利等等,其实不同的任务都有对应的原因。比如:

日常重复任务:培养用户的固定习惯;

节日任务:制造福利,拉高用户活跃;

首充任务:用高额奖励促进用户首次付费。

而且在不同的游戏里,每个任务的设计还是不一样的,所以游戏里的任务系统是非常典型的体系化方式,而且这种系统是会伴随着用户体验过程而产生的;同时会一直伴随着用户离开,作为一款游戏来说,在用户整个生命周期中都会伴随着这样的任务系统,甚至还会伴随更多的,比如成就等。

我们经常说一款产品的面世,都是为了满足用户某个核心需求;然而当产品本身满足需求的程度不足以吸引用户使用时,就需要通过“外因”进行刺激,这种引导、刺激用户完成产品所期望行为的做法,我们称之为用户行为管理,也可以直接称之为“用户激励”。

详解怎样提高游戏的留存率篇6

对用户而言,可以通过短期价值刺激用户完成某些特定的行为,进而能够提升用户的使用黏度和活跃度,之后往其他行为上进行转化;比如通过签到提升黏性,再通过积分商城进行物品兑换。

对产品而言,一方面可以通过行为激励让用户早些走完产品的核心路径,尽快发现产品的价值;另一方面可以作为刺激用户完成关键行为的手段,用户完成产品关键行为的次数越多,也就越可能会留下来。

详解怎样提高游戏的留存率篇7

1.八大驱动力

我们说激励体系影响的主体是用户,那如何激励用户呢?这里就需要营造各种各样的诱因,那如何打造诱因呢?

这里就用到《游戏化实战》中的八角模型-八大驱动力理论;这八个驱动力分别是:使命感、创造&反馈、社交影响、未知&好奇心、恐惧&害怕、稀缺性、拥有感、发展&成就。

1)使命感

当人在做一件超越自己具有伟大意义的事情时,将表现出勇敢和十足的动力。

比如《生化危机4》游戏中,整个世界被病毒感染即将毁灭,总统女儿被邪恶势力抓走,只有你能拯救世界;在这个过程中,你需要打败无数被主教和病毒控制的丧尸,这种舍我其谁的感觉瞬间激发了用户的斗志。

2)创造&反馈

人们投入到创造性的活动当中,不断发现新事物,找出新的可能性,并及时地获得创意表现的反馈。

比如《我的世界》游戏,虽然画面粗糙,但是玩家可以使用游戏里提供的材料打造任何想要的建筑、武器装备、家具、交通工具、山川河流,甚至制作新的游戏地图等等;这种DIY、可重构再造模式成为了玩家最爱的游戏之一。

3)社交影响

人们或多或少都有从众心理,人们的行为受到别人的言行影响。

这里就不得不提腾讯旗下的游戏,只要对方有账号,只要登录游戏,就可以看到所有玩游戏的QQ和微信好友;比如《王者荣耀》可以导入玩家的微信或QQ好友组团作战,可以显示亲密度,可以拜师认徒弟,可以加入战队,玩家数量暴增,形成从众效应,社交性的暴发是王者荣耀成功的主要渠道。

4)未知&好奇心

人类对未知事物具有天然的求知欲,以及对不确定事件的期待。

比如现在越来越多的盲盒,当某样东西超出了你日常的识别系统,你的大脑就会立即有意识地开始关注这一突如其来的事物,好奇心和未知的未来会驱使人类去不断的探索!

5)恐惧&害怕

人们恐惧失去现在拥有的,担心坏事发生。

现在很多产品都有“七日签到奖励翻倍”的活动,只有连续签到7天才能获得最后的大奖,如果中间有一天忘记签到了,则需要重新开始;再比如游戏里常常有一个机制:只有这一关胜利,才能前往下一关;如果在这一关失败重新开始,之前获得的宝贵资源将丢失,玩家会更加珍惜游戏的每次机会、更专注地面对眼前的挑战。

6)稀缺性

某样东西极其稀有、难得,或者不能立刻获取,我们会愈加想要得到。

比如《王者荣耀》中并不是所有的英雄所有玩家都可以获得,需要用户去赚取金币或者充钱买,是需要用户付出才能获得的;且越是稀有的英雄,稀有的技能,用户更愿意去珍惜、更愿意去努力获得。

7)拥有感

当人们感觉到拥有或者能控制某样东西时会受到激励,这时候自然想要获得更多,改进现有状态。

现在很多游戏都会设置等级和虚拟资产,随着游戏进程推进,玩家背包里的金币、装备、武器越来越多,玩家等级也更高级,这就给玩家一种“价值感”;而不同的等级和装备代表了你的游戏级别,你的游戏级别又决定了你的技能等级和对手级别,这极大的刺激用户去获得更高等级和装备。

8)发展&成就

人们对取得成就,点亮技能,完成任务,迎接挑战有着内在动力。

现在很多游戏都有其获胜条件。比如《绝地求生》,把你和一群玩家空降到某个神秘小岛上,你需要自己获取装备、杀敌,并生存到最后一个才能“吃鸡”(获胜),消灭的敌人数量和“吃鸡”代表了一种成就。为了达到“吃鸡”状态,你将乐此不疲,反复玩这个游戏。

2.三大种类

有了驱动力还不够,用户凭什么要被你驱动呢?是因为要获得好处。市面上比较常用的激励机制:荣誉激励体系、情感激励体系、利益激励体系。

1)荣誉激励

从给予用户荣誉感的角度出发设计的产品功能,荣誉激励的手段主要还是积分、等级体系、信用体系;如淘宝交易体系的信用体系,商铺的信用等级很受用户关注,几乎成为用户衡量店铺信誉的标准。

2)情感激励

主要是通过涉及产品的用户情感反馈机制来实现的,体现在人与人之间的社交互动,认同感以及平台和用户的情感共鸣上;如内容社区通过点赞、喜欢、认可、评论等功能来激励用户之间关系。

3)利益激励

利益激励分为两块,一块是特权,一块是福利:

特权是指优先权、优惠权等等,这些都是一个用户在产品中能够获得的一些特殊的权利;

福利就是一个超越用户期望的免费服务、免费奖励,如积分商城;最常见的如打车软件的烧钱之战,补贴给用户和司机最直接的金钱,能够短时间内引流大体量的用户,扩张市场。

详解怎样提高游戏的留存率篇8

在进行用户激励之前,我们首先需要想清楚的是激励什么群体的什么行为。

1.明确群体

首先我们应该明确知道产品中有哪几类用户,分别扮演者什么样的角色,有什么价值,产品的生命周期我们一般分为引入期、成长期、成熟期、衰退期,把当前阶段的用户分类,找到核心用户群。

只有知道了不同的用户角色,我们才能有针对性的去构建用户激励体系;比如内容社区不仅要鼓励用户成为内容贡献者,更需要鼓励绝大部分用户成为内容消费者。

2.明确行为

其次需要明确我们希望用户产生什么样的行为,以及不希望用户产生什么样的行为;可以按照产品的核心业务流程来梳理关键行为,思考哪些用户的行为是有益的应该被激励,那哪些用户的行为是有害的应该被惩罚。

以王者荣耀为例,最核心业务流程是希望用户能够不断的进行游戏,所以需要能保证用户的游戏体验,并且让用户能快速匹配到对手,围绕着这个核心流程王者荣耀做的一些激励手段为:

通过每日任务刺激用户多次游戏;

匹配中多次未确认游戏的玩家增加惩罚时间;

建立用户信用分体系,根据用户单场游戏的表现进行评分,信用分较低的用户无法进行PVP对战;

信用分较高的用户可以领取奖励…

3.确认手段

也就是说选择用什么形式刺激用户,具体的激励手段是什么。

通常情况下激励资源可以分为物质激励和精神激励两种,这两种激励一般会同时存在。

物质激励通常会有以下几种:现金、红包、代金券、代币等;可兑换的积分、实物奖品等;新功能、复活机会等;资料包、限量文档等;

精神激励通常会有以下几种:等级、排名、称号等;勋章、成就、特权等;官方推荐、粉丝围观、大众点赞等;

在考虑激励资源的时候,一方面需要考虑现阶段拥有的内外部资源,另一方面也需要考虑用户的认可接受度与产品本身的定位。

比如:工具型的产品可以通过积分体系、特权优惠等激励手段;内容社区可以采取积分体系、等级体系、信用体系、福利兑换等手段吧;社交产品则可以通过互动激励、平台激励、等级体系等。

用户激励体系影响的主体是“用户”,激励不是一次性的事情,要让用户有感知,要让用户有反馈,通过持续性激励手段,最终形成习惯行为,就算达到了激励的目的了。

整个激励体系的实施,就是帮助用户养成习惯的过程。

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二、各大游戏渠道返利没了

7月29日,UC九游总裁林永颂在2015ChinaJoy产业论坛后接受游戏陀螺采访,表示UC将率先反对渠道返利并采取措施。随后UC出台了相关政策,但紧接着却引发了围绕“渠道返利”、“强制合同”以及“分成变化”的争议,一时间UC被推到了渠道问题的“风口浪尖”。面对媒体的质疑、CP的讨论,UC选择了沉默。

一个月前,九游宣布主动停掉渠道返利。刚刚开始大家很支持,但是很快一小部分的从业人员开始质疑,怀疑九游是不是真的想停掉返利。开始过程有这么一个小插曲。

但很快很多合作伙伴真的收到九游的想停掉返利的消息,后面整个行业也就是相信九游确实想停掉返利,而且我们态度也是很坚决,我们真正想停掉返利。并承诺如果CP愿意停止返利,UC可以在全渠道“提前半个小时停掉”,让大家看到诚意。

在停止返利的过程中,UC并没有强制CP怎么做。其实CP对九游不理解,可能不太清楚九游是不是真的想停掉返利。曾经有一段时间,有一些CP质疑九游是否会真的停掉返利?

事实上UC跟CP沟通的时候,会很主动地要停掉返利,而且愿意提早停掉返利,这种态度表明出来后CP就明白了,原来九游真的想停掉返利。这个过程中九游有些被误解了,虽然感觉有一点委屈,但是无所谓,事实证明九游说的都是真的。在跟合作伙伴沟通的时候,我们把自己的态度摆得很明确,我们真的想停掉返利,这样合作伙伴就明白了,原来九游说的是真的,就是用事实证明可能更有效。

所以我们做的是比较辛苦,因为要跟CP去沟通,但是一个一个的进行。但到现在为止,绝大部分的厂商现在已经开始把游戏返利停掉的计划列出来了,很多厂商已经在停掉返利,或者正在制定停返利的计划。我觉得这个成果还是非常好的。

渠道返利如何怎么停? UC提早全渠道停

九游有一个前提就是说,九游愿意第一个先停掉,因为返利这个事情是大家打价格战的行为,本来就不健康的,有第一个人开始做返利,才有第二个做返利,那么同样道理,如果大家都停掉的时候,才会真正彻底停掉返利,所以九游愿意第一个停掉返利,假设大家都谈好了,接下来就不做返利了,九游愿意提早停掉。

在已经沟通的情况下,如果大家都停掉返利,那么九游愿意第一个停掉,可以提前半个小时,因为半个小时足够大家看到九游停掉,大家如果看到九游停掉了,大家开始停掉,九游愿意第一个先停掉。

谁是第一个返利的?

事实上,渠道返利这个事情已经存在很久了,整个产业都在被动地返利,没有谁想主动做返利。因为大家都去做返利,UC也不得不参与返利。如果UC不先停掉返利,那么整个行业就会把价格战一直打下去,所以UC九游宣布主动停掉返利,如果大家也都想停掉,九游愿意先停掉,这是九游做的事情。

行业里面曾经有一个说法是UC先开始做渠道返利。其实,行业做返利这个事情很难说清楚谁先开始。

首先,这产业进入某一个阶段必然发生的一个行为,当行业开始进入产业链市场的时候,渠道和渠道抢用户,这很正常。不仅游戏行业,其他行业都会存在这种现象,比如说以前打车市场,还有其他一些类似市场,开始进入这种竞争的时候,真的开始打价格战,利用价格杠杆撬动用户的这种行为,就必然发生的,不存在谁主动开始做。

第二,行业里面有一个说法是交易猫先开始做返利。其实并交易猫做返利是在非常后期才开始。在行业上已经开始有做返利的时候,UC还没有。UC该怎么办呢?因为用户会被返利现象洗走,UC又不想去市场上找很多代理商,三线代理商,让代理商帮我们去打价格战,也不想干这个事,因为价格战这个事情我们看得很明白,不是一个很健康的行为,所以我们才想在交易猫上做一定程度上的防守就可以了。如果市场已经进入到这个返利阶段的时候,通过交易猫,我们起到一个防守作用,绝对不是一个进攻,通过交易猫把返利给玩家。其实交易猫上所有的折扣在市场上来看是没有竞争力的,但是行业里面,因为交易猫是一个开放的平台,所以从业者可能更容易会看到交易猫做返利。但是从业者看不到的是很多线下的返利,他们后期是非常低调,这些往往会被大家忽略,所以交易猫并不是主动做返利。

第三,现在行业出现返利是因为一部分渠道推广用户的时候存在代理商,代理商可能存在返利行为,而不是渠道自己本身先开始做返利。现在我们几个大的渠道,很难说得清楚到底哪一个渠道先做返利。其实都不想做返利,但是渠道的代理商做返利。代理商做返利的时候,那么也不是渠道自己想做,那么一旦市场上有第一个开始做返利,第二就会跟进,然后返利市场就形成了,是这么一个行为,所以现在很难说清楚,到底哪一个渠道先开始做返利的。

UC交易猫有守无攻其实渠道不敢推有返利的游戏

交易猫本身就是一个防守的策略,并没有想通过交易猫抢到更多用户。因为交易猫发展到现在已经两年多的时间,而返利的事情才半年左右时间。交易猫一直发展都是非常快,所以交易猫发展绝对不是因为返利带起来的,交易猫是一个防守的策略。那么现在UC推动整个行业停止返利,如果某一个游戏愿意停掉返利,不存在返利,交易猫就会停掉,交易猫不会再做该游戏的返利。

返利严重破坏生态平衡是大家有目共睹,在UC看来有两个方面的大伤害:

一个是游戏产品本身受到影响,游戏本来就是讲究公平性,一旦返利的时候游戏就不公平了,就是玩家的心态都会产生一些变化,另外一些没有,游戏如果不公平,这个游戏就不好玩了。而且游戏本身的整个设定还讲究一定的科学性,但是一定开始做返利的时候,这个数字就会被破坏掉,这个生命周期都会受到影响,游戏本身带来很大的不利的因素。

第二,渠道心态发生变化。如果一个游戏在做返利,那么渠道不管这个游戏好不好,就是好游戏,也不敢推广。因为会把用户引入到游戏里面去的时候,用户就会回到返利市场去。推广用户越多,有可能渠道流失用户也会越多。那对渠道来说伤害非常大,所以渠道不敢推广一些返利的游戏,这样一个游戏就是好游戏,只不过存在返利,有可能也不会受到重视,当然错过一些发展好机会。这对游戏影响也是非常大,所以UC很想停掉,让整个行业能够回归到比较健康正常状态。

林永颂回应“UC拉低渠道分成”:五五分没有变

林永颂针对行业内容流传的九游采取一些强制合同拉低渠道之间的分成问题也做出了回应。

如果有这个说法,可能是对九游存在一些误解的。首先UC为什么想停掉返利,刚才已经解释过了,无论从长期还是短期来看,对游戏来说都是有伤害的。而且可能长期来看游戏开发商也能够把这个游戏做得更健康,甚至周期更长,能力投入也不要去监控这个渠道做这个返利的事情,真正把能力投入到怎么把游戏用好了,这是更理性一些。从短期来看,如果不做返利,这个CP好象有一些影响,但是事实上不管返利或者不返利,CP和渠道上的分成(五五分),根据之前商务合作条款已经达成一种分成比例,这个分成比例并没有变化,并没有说是九游要强制拉低和CP之间的分成,其实并不是这样的,可能大家存在一些误解。

不分成的流水是什么? CP返利与做活动的优惠部分

在这一个月里,UC确实发布了一个新的合同。这个新的合同会涉及到一个条款,如果有CP在九游平台上做的一些活动,通过一些优惠活动产生一些优惠的一部分,这一部分充值不算游戏流水,不算在分红比例里面。这个条款可能存在一些误解,有一小部分CP是存在一些,可能没有理解我们为什么这么做,感觉九游太强势,很强势地在强制,用这个策略拉低CP,其实不是。

九游一直在呼吁和CP间,不要做返利的事,就是呼吁不要做返利的事情,如果大家不做返利的事,就不存在返利多出来那部分谁来承担的问题。所以并没有存在说九游要拉低CP的分红,其实我们一直在倡导大家不做返利。不做返利就不存在返利所产生的后果谁来承担的问题。

反过来,如果CP一定要做返利,因为九游是不想做返利的,如果CP一定要做返利,那么返利就会和CP协商,返利的部分成本怎么计算。首先这个条款我们不做返利的,所以会存在一定风险。如果没有仔细看我们合作条款的时候,可能存在一些误解,觉得九游这种强制改这个协议,强制跟CP之间,把成本转嫁给CP,其实不是这样的,这是第一个误解。

第二个误解,其实是2015年UC一直做一个很重要的事情,就是把很多的资源开放给合作伙伴,其中也包括想让合作伙伴,让CP在九游平台上自己有更多的自主权去做活动。那么做活动可能涉及到一些成本或者涉及到一些用户等等,CP如果想通过九游平台做一些用户服务,假如涉及到做一些活动涉及到一些成本,就是CP自己决定要不要做一些活动,做一些优惠。那么如果CP觉得要做一些优惠的时候,UC通过开放平台能够让CP自主来实现输送活动,这一部分的活动成本是CP自己决定要不要做,这是CP自己承担的。

如果涉及到不分成的一部分,实际上并不是九游强制要CP做的,而是CP自己决定要不要做的问题。

UC的单机游戏扶持政策:整合支付、加强发行能力、给IP

除了返利问题,今年的单机游戏支付问题也是大家关注的问题。在这方面,林永颂表示,单机游戏业务也是UC非常重视的事,接下来会做几个事情。

第一,提供一个支付的解决方案。以前单机游戏在接运营商支付会有各种问题,也不太好解决,所以九游从现在开始将整合各种支付能力,也就是单机支付能力,包括运营商的支付、支付宝等等,能够统一给单机厂商一个支付的解决方案,这个事情已经在做了,一部分的单机游戏已经上线了,效果还不错。

第二,提高单机发行能力。UC以前在网游上做的比较多,单机上投入相对少。但是单机用户是不可忽视的,接下来也开始投入更大的一些资源,很快大家看到UC九游针对单机外发布的策略,简单来说就是提高我们的发行能力,因为对于单机开发商来说,用户也很重要,我们让整个单机发行能力会达到一个非常大的规模。

第三,我们也会做单机爆款游戏,对优秀产品给予重点扶持。

第四,就是单机对开发商来说,会提供一些IP合作。只要适合做单机我们可以提供合作。

在对未来行业的发展,林永颂认为行业都会发生一些变化,但是这些变化是对发行商和渠道好。发行商越来越理性,就是说不是简单地做那种发行商,而是真正具备这种能够把游戏宣传起来,能够把游戏,把整个产业资源能够整合起来,帮助这个游戏做大,有这种能力的发行商才是真正的发行商。对渠道来说,真正的用户量,真正有大量用户的渠道,才是一个真正好的渠道。

三、征途手游职业推荐

征途手游推荐职业有战士、弓手、法师等。

1、战士

战士是一种极强的近战职业,攻击能力和防御力都非常不错。战士不仅可以轻松应对近战敌人,还有很强的单体输出能力。建议玩家在提升攻击力和防御力的同时,多练习闪避技巧,以应对一些高机动性的BOSS。

2、弓手

优势就在于优秀的风筝能力,能够在短时间内将对手放风筝到地图边缘,从而让队友进行收割。此外还拥有不错的机动性和瞬间爆发的伤害,非常适合打消耗战。

3、法师

优势在于强大的aoe伤害,能够快速清理小怪并提升自身的战斗属性;劣势则是在于自身较脆皮,且没有续航能力;另外由于缺乏有效的控制手段,所以在面对多个敌人时很容易陷入被动。

《征途》手游攻略:

1、主线任务:跟随主线任务进行游戏,半小时左右会开始卡等级,此时可以做一些其他任务。拉车绿令和换车标配。40级之后再拉经验,可以得到更多经验奖励。其他任务可以随意完成。第一天满最高等级为43级。

2、功勋:利用大臣和旗帜可以获得1000至2000功勋,打车可以获得200功勋,刺探可以获得100功勋。每日累计达到一定数量就可以兑换紫色装备,还可以增加战力。

3、装备:获得装备的途径有很多,包括功勋兑换、挂机、藏宝图和打BOSS。建议用绑金10连抽获得紫色装备。抽两次就可以拥有一套紫色装备。

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