变态姿势手游怎么玩的舒服
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2024-12-15 02:10:54
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一、问道手游换个姿势来通天之大神经验分享

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问道手游换个姿势来通天之大神经验分享,通天塔是一个非常考验策略的活动,通过这个突破层数的高低,可以体现你的整体实力水平,以及对这个游戏的理解深度,当然,运气也很重要。

我分别说一下单人杀塔和组队刷塔。

最适合单人杀塔的职业为体木(毒上对面单位以后,对面的宠物不会拉血,而且高层全靠毒来输出,运气好,可以通天),

其次为慢火(依靠宠物卡速,可以让对面没有出手的机会,被动挨打,可以杀的很舒服,但是只能止步于160),

然后别的职业杀高层基本无解,各种被吊打(但是可以躺着杀哈,后面会讲到组队杀塔),因为杀塔讲究后发致人,敏系职业的速度在高层毫无优势。

进塔准备:

一把封手武器,双技能-双忽视,强力不强求,首饰尽量搭配技能和忽视首饰,木火都需要准备这样的武器。

一只全体宠物宠物,全体变异最好,普通宠物云兽就不错,血量很足,容易买到,亲密度有35W就行,加上3本天书加的15W隐藏亲密度正好50W。武学不要求。天生技能有五色光环就行,点到最高级。速度的话比人高100点,如果人物的速度太高,我们可以选择把鞋子脱掉,或者给人物洗点,日常伏魔有1350的速度就够用。

变身卡可以选择牛魔王或者招财猪卡。觉得自己障碍不稳的话可以选择猪卡。

体木杀法,带卡速体宠,掠阵体宠或者法宠,

第一回合:人物放5阶毒,宠物拉人。第二回合,接着放毒,宠物拉五色。

火系杀法,带卡速体宠,掠阵体宠或者法宠,

第一回合:人物放5阶睡,宠物拉人,第二回合,人物召唤法宠,宠物给人无色光环,第三回合,人物接着睡,宠物可以放心输出。(宠物速度比人高,攻击以后打破睡眠状态,而后人物又可以昏睡对面,如此循环。)

准备完毕,进入塔中,

杀完基础层数后,点击飞升,可以选择飞5或者飞10,120层以前只杀天权、开阳和天枢,把天璇和摇光都换掉,120层可以杀天璇

通过以后飞10,来到130层,换天璇

通过以后再次飞10,140层,换天璇,同一个星君,我们只能用塔牌换出来3次。剩下的150-160-170正好杀3次摇光。

飞10,来到150,由于玩的是体木,我就详细说一下体木要如何应对高层摇光,

第一回合:人物用4阶毒摇光,宠物拉人,

第二回合:如果你的技能够高,那么摇光第二回合必定倒地,我们为了求稳,人物第二回合依旧用4阶毒摇光,而摇光的宠物没有中毒,它就会选择给摇光拉血,摇光起来以后,因为被卡速依旧不能出手,而他的宠物又作了拉血操作,所以你的宠物就可以安全地上五色光环。

第三回合:摇光开局倒地,他的宠物给摇光拉血。我们人物选择放5阶毒,宠物补五色。

如果你是木或者火,恭喜你具有天生的优势,每天打一次通天塔,每天都能累积一点打塔的心得,慢慢地,你就会发现,原来自己也能打这么高啊,长此下去,通天之路,指日可待。

如果你不是木火,那么同样也恭喜你,因为你们可以躺着杀穿通天了,详情请看以下下内容。

阵容搭配,慢火(速度要比木低100点)-慢木,然后带3个酱油,

火和木带卡速体宠,3个酱油如果是力系或者法系,那就需要带上卡速体宠了,如果是敏系,那就带能卡住木的体宠。

套路和单人杀一样,120以前随便杀,把摇光和天璇换掉,

120开始杀3次天璇,(5人都需要换)

150开始杀3次摇光,正好170层。

只要火系第一回合能够成功出手,那就稳过了。

具体操作,

第一回合,火睡7,宠物拉火。木心火,宠物拉木。力系酱油人拉木,卡速宠物拉自己。敏系酱油人拉木,宠物也拉木。

第二回合,火睡,木毒,宠物上五色。注意看好木和火的蓝。

第三回合,嘿嘿,点击自动,躺好了,一起上天啊。

组队通天的套路,最初是由忆人物队伍研究出来,通过一根烟的直播间传播传去,各区玩家争相效仿。

每个区的道榜队伍每天刷道获得道行都是一样的,就靠通天塔这一个途径来拉开差距,当时人物队伍,让木带水杀,火带金杀,这样一来,土的道行就拉下了,而且2人杀塔还容易翻车,木系的控制不稳定,火系没有输出。把控制和输出成分开,简直石乐志。突发奇想:火可以完美控制7个,木用来打输出。控制木的速度高于火100点,木打完输出,火系接上控制,下一回合对面依旧没有还手之力,如此循环,对面就是活靶子,他皮任他皮,把他当瓜皮,他强任他强,我通我的天。

两者结合,控制和输出兼得,为何不加以利用,组队通天呢。

玩家的智慧是无穷大的,这波就很有灵性,杀塔很舒服。

二、讨论:手游 新手引导的正确姿势

“傻瓜式新手引导”是国产游戏不得不说的痛。

对开发者来说,这些“将玩家当作白痴”的强硬引导模式,违背了游戏制作的初衷,许多人并不喜欢,但所有人都在做的事情,必然是通过某种数据或者经验验证有效的结论,自己“没有理由不做”;而对玩家来说,自己玩得游戏越多,对生硬冗长的新手引导便越是厌恶。但在各种因素的作用下,这种令无论是游戏的制作者还是玩到游戏的玩家都感到厌恶的游戏必备要素自出现以来就沿袭至今。

“傻瓜式的新手引导”可以降低用户的流失率!这条经验之谈使得国内大部分游戏正在陷入“为了制作新手引导而制作新手引导”的怪圈当中,反而忽视了引导的本质:教育玩家了解游戏。同时,认为新手引导完全没有用的玩家思维并不靠谱,一款游戏如果缺乏对新玩家的教育,玩家还没来得及抱怨新手引导太讨厌,便可能因为不了解游戏玩法而流失,成为“沉默用户”。

但玩家厌恶的并非引导本身,对新手引导的厌恶本质上是对重复的游戏内容、单调的游戏体验与缺乏设计的引导方式的反感。我们不妨从玩家角度重新审视一下新手引导——玩家眼中的游戏是诸多体验的混合体,而新手引导在体验上可以被分为“强制引导”、“开放引导”和“融入设计的引导”三类。

强制引导:点点点点点点点

强制引导是一种线性导引,即最受玩家诟病的“点点点”式导引。玩家除了开发者安排好的既定操作外什么都做不了,是最适合小白玩家的引导方式。强制引导的巨大缺陷在于:玩家在引导过程中如果发现自己与“兴趣点”的交互受到限制会非常沮丧,更可怕的是,如果玩家在强制引导时没有发现“兴趣点”,甚至不会等到引导完成便会离开游戏。

强制引导需要具备足够吸引力的游戏内容推动玩家玩下去,而这正是当下缺乏创造力的开发者所难于提供的,而IP的强大吸引力和目标感恰好填补了这部分设计空缺,也是诸多厂商对IP趋之若鹜的一个原因。

强制引导为开发者提供了极高设计自由度的同时,如何在玩家丧失耐心之前将足够的游戏内容与操作技巧按照一定节奏传达给他们,是强制引导设计的难点。

当前强制引导常用的制作方式有“伪造界面”和“基于真实界面的额外图层”两种。

“伪造界面”是指在游戏主体之外制作专门的导引部分,在处理好与游戏主干内容的衔接之后,玩家往往不会发现自己前十分钟的游戏内容与平时的游戏完全无关;而“基于真实界面的额外图层”是通过在正常游戏界面的基础上制作额外的遮罩内容实现引导目的。由于制作方式不同,关注点也会有所差别,但无论如何制作,“导引流畅性”是强制导引制作时必须密切关注的问题。

使用强制引导的某款游戏因为网络出错卡死在战斗过程中。采取强制引导设计的游戏中如果玩家因为BUG、网络延迟等原因卡死,玩家完全无法继续游戏,很可能因此流失。

开放式引导:未来趋势,但设计难度较大

开放式引导又分为主动引导和被动引导两种,是一种更适合老玩家和探索型玩家的导引方式。主动开放式引导往往会为玩家之后的游戏行为提供若干建议,彼此具备排他性,而平衡选择的数量、类别、权重等需要充足的机制支持;被动式开放引导是基于玩家行为进行的导引推送,依据需求这部分引导内容可能是强制的。

COC是开放式引导设计的典范,在这里权重最高的推荐行为是使用宝石立刻完成这次建设,但玩家可以选择取消建设去建造其他建筑,也可以等待60秒结束省下钻石的消耗。

某款国产游戏在商场引导页面玩家必须点击返回按钮,如果采取开放式设计,没准收入会提高一些——如果这款游戏好玩的话。

开放式的引导设计因为玩家行为的不可预测而困难重重,一般需要使用制作“导引序列”来理顺推送顺序,规划玩家行动路线。“导引序列”会列出游戏中所有需要推送玩家的知识点并进行排序,并理清它们之间的传递、并列、继承等展示关系。

融入设计的引导:交互设计的至高境界

融入设计的引导是导引设计的最高境界,但并非遥不可及。“融入设计的引导”通过恰当、统一的展现方式便可将系统与功能推送给玩家,这方面原创的例子主要出现在海外游戏上,除了设计能力上的差距,市场的不成熟,玩家培养的不足也是类似引导在国内较为鲜见的原因。

Square Enix旗下某款卡牌游戏,右侧(绿色、红色和蓝色)三枚核心功能按钮上标注了额外奖励的获取方式、正在进行的活动以及活动的截止时间。

这款游戏的按钮设计已经成为今天手游的标配:按钮不再刻上“购买”按钮,使用购买金额取而代之。(文章上方出现过来自国产游戏的类似UI示范)

当然,不同的引导方式并非割裂的存在,一款优秀的游戏总是包含不同形式的导引,一般国产手游(尤其是卡牌游戏)中不同类型引导的比重分布如图所示:

提起新手引导,不得不提一下储存节点(CheckPoint)。市面上的手游引导普遍存在储存节点的设定,它的作用是:当玩家离开引导流程——无论是因为网络断开(Html5游戏常见)、进程被杀、程序崩溃亦或游戏BUG,再次开启游戏时会回到一个预设的储存点继续引导。储存节点从目前的表现看,存在两种做法:

1、将所有引导模块的触发作为储存节点,这样玩家再次进入游戏时会从离开引导的模块起始位置继续引导流程。例如:典型的卡牌游戏中,卡片强化、进化和抽卡会被当作不同的模块。玩家离开游戏时,进入了进化模块触发了储存节点却未进入下一个抽卡模块,那么这位玩家下一次开启游戏将从进化模块的起始位置继续。

这种做法的好处是,当引导流程较长时,玩家重新回到游戏不必将整个引导流程重跑一遍。而它的缺点也在于此:引导的系统性被打断,玩家很有可能不记得这个引导模块之前的其他系统或者玩法是怎么回事,而且系统性的引导往往存在“玩家是对这些系统完全不了解的小白用户”的受众假设,系统性的引导也未必能让他们熟悉游戏,何况在中间被打断呢?

2、将玩家的某些里程碑行为作为储存节点,比如建立角色、完成主城建设或者完成战斗教程。建立角色是这类引导做法中最常采用的储存节点,近期Kabam的某款卡牌游戏便采用了类似设计,如果玩家没有完成新手引导,下次进入游戏,等待他的将是一张熟悉的面孔。当然,里程碑式的存储节点可以保证所有玩家对游戏都能具备清晰系统的了解,对于引导没有完成在很久之后重新拿起游戏的玩家来说,是一种稳妥的做法。

Kabam的某款卡牌游戏,如果没有完成新手引导离开游戏,下次进入游戏迎接玩家的依然是这位老人。

如果能将两种方式结合起来,比如玩家离开游戏2小时之内,使用导引模块储存点。离开游戏超过2个小时的玩家,使用里程碑储存点,便可以更好地平衡“暂离玩家”和“准新玩家”对游戏引导的推送需求。

今天国内新手引导的面貌,是开发者向“小白玩家”主导下的游戏市场做出的妥协。但是随着游戏用户的增长不断接近中国网民总数(CNNIC统计,截止2013年12月我国网民总数为6.18亿,其中游戏用户近4亿),转化已越发艰难。某种意义上,现在新上线的游戏,尤其是手机游戏,面对的玩家大半都是有其他游戏经验的“老玩家”。

伴随着游戏产品的推出速度从过去一年数款到今年预计近5000款,这种趋势将愈发明显。因此动手设计新手引导之前最好先想想自己面向的用户,如果是面向Hard Core玩家的成熟玩法,基本概念的强制引导自然需要慎之又慎。再者,抱有“别人做了新手引导我也要做一个”的开发者是时候重新审视一下自己的游戏,好的新手引导不仅可以让玩家了解游戏,还可以让设计者验证自己的设计——如果完成某项引导复杂无比,那么这个系统的设计本身就有可能存在问题。

三、《赛马娘手游》SSR美妙姿势事件选择推荐

在赛马娘手游中美妙姿势是SSR支援卡,很多小伙伴都很想知道美妙姿势事件怎么选,今天我给大家带来了《赛马娘手游》SSR美妙姿势事件选择推荐。感兴趣小伙伴一起来看看吧,希望可以帮助到大家。

《赛马娘手游》SSR美妙姿势事件选择推荐

一、素敌な♪练习日和

谁かと走ればもっと楽しくなる——智力+5,技能Pt+20,美妙姿势羁绊+5

练习は真剣にすべき——速度+10,耐力+5

楽しく练习するのは大切——『练习上手〇』获得,美妙姿势羁绊+5

二、ときめきシューズ

軽くて早く走れそうなシューズ——速度+5,技能Pt+10,美妙姿势羁绊+5

重いけど锻えられそうなシューズ——体力-10,耐力+5,技能Pt+20,美妙姿势羁绊+5

三、思い出クローバー

最终コーナー——『コーナー巧者〇』ヒントLv+1,美妙姿势羁绊+5

ラストの直线——根性+15,美妙姿势羁绊+5

四、无分支选项

素敌な♪ライブ日和——体力+10,技能Pt+10

素敌な♪レース日和——体力-10,根性+5,智力+10,技能Pt+15,『スピードスター』のヒントLv+3(『抜け出し准备』のヒントLv+1)

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