.选第一个剧本,自己扮演何进和张角,然后一方劝降另一方,就开启了所有剧本.然后要玩那个就玩哪个了!
还有就是武将登陆了时候,新登陆的武将的兵法里狂点妖术,这样就能学会所有兵法,各项属性都是100,且学得大于20。
信望大于700时,派武将去琅玡搜索,当军事表示热观时就能发现第50座城倭(日本)新蛮城。
2.在下尝试版友提供的"两人共有一个官位"的方法时,意外发现此法重复使用.可以累加担任同一官位的人数,方法如下(以在下的经验为例):
1:任命A为司空,B为丞相,然后选右进任命,使A,B皆为丞相
2:任命C为丞相,此时A会变成无官职,C会成为丞相,而B仍然是丞相
3:任命A为司空,然后选右进任命,即可发现A,B,C都是丞相
4:任命D为丞相,然后重复步骤3
如此即可无限任命丞相了
三国9之新剧本新势力
先将HKEY_CURRENT_USERSoftwareKoeiSan9 TcConfigs下的 FlagData键删除然后再把另一个键 KakuninPositionX(后缀为=0xffffffff(4294967295))重命名为FlagData(后缀不变=0xffffffff(4294967295))再退出就OK了!
这样以前在剧本里的异民族势力南蛮乌丸山越羌等都可以选择了。而且还多了一个----倭!就是三国时的小日本!!不过如果不想使用倭但又想让倭在游戏里出现就必须要在开始新游戏时选上进入游戏后再选择委任给电脑才行否则倭就不会出现
新的剧本则有五个都是IF(假想)中的
197年吕奉先君临天下(吕布极强!哈哈哈!!我的偶像无敌!!)
200年袁本初雄霸华北(官渡袁绍取胜)
220年争王位曹氏动荡(曹操死后三子分裂)
264年乱西蜀英雄较劲(蜀汉灭亡钟会邓艾姜维各显神通)
281年公侯将相本无种(取消年龄跨越时空我最喜欢!)
三国志9缺钱的解决方法
首要条件是要有座商人常驻的城池,放几个人在城里炒粮食。先有点钱,在七月时粮食最便宜,立即买起来屯,到了翌年就开始贵了,大多在五至八个粮食换一金,在买的时候大约在一金买十粮,如此操作之很快就致富。我是用五个专门炒作的人在城中,炒了三年之后,钱...根本用不完就懒得炒了...感觉一下挥金如土的感觉吧.....
另外可以用大量军队(约十万),用三支队伍用冲车去撞蛮族的城,二到三旬就可以打破城池,打破后就可以得到他们的兵,不过要小心他们的兵多会让你的粮食不够,我最多拿到快三十万的兵。但也有可能会因为兵力不够集中被瞬间蒸发,既可以增加许多兵,又可以少掉被扰的烦恼,一举两得。
还有另一个方法,有两个城以上之后,去委任内政,把政治70多的文官放那,很奇怪。钱会一直增加喔!好像计算机做内政比较不花钱的样子,不知道,反正我的委任城市内政都做的很好,一直不缺钱用。
三国志9一本万利赚兵秘技
我玩了一天,发现一个BUG。攻城时,敌人不管有多少,只要把城防打到0。城里的兵就都是你的了,包括伤的。我用20000攻40000的城,最后只剩1500,但达下来后我却有35000的大军。哈哈。想想曹操的大军有什么好怕的,废掉几个城让他来攻。我再打回来,人多多噢!哈哈!赚够了开始共享!
三国志9新登武将无限兵法能力
大家创立新武将时,兵法值只有35P,没关系,我可以变成99锁定。
举个例子,大家选中一个兵法(必须是妖术),然后再点击它取消,再选中,再取消,选中,取消……这样一直,点中取消,直到听到几声锣响。这时你再看看,呵呵,兵法值变成99P,而且是锁定的:)而且能力的最大值变成100
3.三国9之新剧本新势力
先将HKEY_CURRENT_USERSoftwareKoeiSan9 TcConfigs下的 FlagData键删除然后再把另一个键 KakuninPositionX(后缀为=0xffffffff(4294967295))重命名为FlagData(后缀不变=0xffffffff(4294967295))再退出就OK了!
这样以前在剧本里的异民族势力南蛮乌丸山越羌等都可以选择了。而且还多了一个----倭!就是三国时的小日本!!不过如果不想使用倭但又想让倭在游戏里出现就必须要在开始新游戏时选上进入游戏后再选择委任给电脑才行否则倭就不会出现
4.三国志9赚兵秘籍
在你攻城时,敌人不管有多少,只要把城防打到0。城里的兵就都是你的了,包括伤的。我用20000攻40000的城,最后只剩1500,但把城防打到0后我却有35000的大军。想想曹操的大军有什么好怕的,废掉几个城让他来攻。再打回来,那时就不愁没兵了。
界面介绍以DOS平台的PK版为准,其他版本在界面显示上有区别
SAN4的大地图一直被很多老玩家所称道,除了可以清晰地看到全部四十三个城市以及各交通要道外,还能利用右上方的“军、民、将、消”四个按钮观察我方所有城市或已侦察清楚的敌城、空城概况。
点击“军”,则会显示城池的士兵数量(这里的1代表100人,例如某城显示有320,则实际兵力为32000人)、训练度(最大100)、士气(最大100)。
点击“民”,则会显示城池的黄金(最大50000)、军粮(最大50000)、民忠(最大100)。
点击“将”,则会显示城池的在役武将数、在野武将数、囚禁在监狱里的俘虏武将数。
点击“消”,则上述信息消失。
在“军、民、将、消”四个按纽的左边是全国小地图,下边是“情报、君主、功能、休息、本国、领地”六个基本指令。在大地图上选择一个我方的城市单击鼠标左键,则进入该城的指令界面,共有“军事、人事、外交、内政、商人、谋略、助言”七种行动指令。再下方是该城的信息框,包括太守头像,和“城、内、军、财、将”五个小按钮。
点击“城”,显示该城池训练士兵、发展内政、制造武器等的实施情况。小人动作越快,实施情况越好。
点击“内”,显示该城池内政情况。
点击“军”,显示该城池军事情况。
点击“财”,显示该城池每年一月、七月的黄金、军粮收支预测。钱粮收入主要跟城市规模(不是人口规模,是指城市外观上的规模,如南皮是大城市、北平是中等城市、代县是小城)、商业值(或开发值)、太守魅力、民忠和游戏难度级别有关。
点击“将”,显示该城池所有武将列表,随意点击一个则可细看该武将的能力值、技能。
除此以外,在大地图上单击鼠标右键会出现我方所有城池列表,城池前带了圆圈的,表示该城所有武将本月还未行动过;带了三角形的,表示该城尚有武将本月还未行动过;带叉的,代表该城所有武将本月已行动完毕。任意选择一个城池单击鼠标左键,则马上进入该城的指令界面。情报指令:点击后会出现一张全国小地图。上方有“君主、武将、城市、炎害、结束”五个按纽。
(1)君主:显示所有君主列表。
(2)武将:显示我方所有武将列表。
(3)城市:显示我方所有城市列表。
(4)灾害:点击后还会切换为“瘟疫、洪水”等按钮,可在小地图上观看全国各地的受灾、歉收、丰收情况。
(5)结束:退出情报指令。
君主指令:点击后出现“委任、任命、命名、处置、流浪”五种指令。
(1)委任:将除君主所在的城市以外的任意城市交给电脑治理。可以选择是注重“军事”,还是注重“生产”。
(2)任命:任命我方某城的武将担任军师(智力至少90,政治至少80,宝物所加的能力不算,下同)、侍中(政治至少85)、将军(统御、武力之和至少150)、太守、主管(若某城有多个可以充当军师、侍中的武将,则只有主管可以向君主建言)。任命为军师、侍中、将军的武将,忠诚度会有一次提升,但俸禄支出也增加。
这里要注意一下太守的任命。如果太守魅力不低,每年一月民忠诚度会略微上升,否则会下降。而每年金、粮的收入也跟太守的魅力成正比。在进攻时,太守若参战只能当主将;在守城战时,太守必须参战且只能为主将,如果其统御、武力太低,则可能吃亏;在参加共同作战或发援军时,太守只能呆在城里不得参战。
(3)命名:给将军们取特别的名号
(4)处置:可以免去武将的官职、没收其宝物或将其解雇。
(5)流浪:放弃所有领地到处流浪。兵力、黄金、军粮大减,只有少量忠心耿耿的武将会继续追随你。之后每月就只能下一次指令了,包括“移动”(移动到相邻的城市)、“录用”(录用所在城市的在野武将)、“援助”(向所在城市的太守请求援助)、“驻扎”(若所在城市为空城,则可在此举兵,东山再起)、“传闻”(听当地百姓们介绍一些信息)。
注意,有时跟随你的武将会被当地太守抓走。如果运气不好,连你自己也会被抓,被杀后游戏结束。
功能指令:点击后出现“设定、储存、载入、结束、编辑”五种指令。
(1)设定:对音乐、音效、鼠标灵敏度及看不看与己无关的战争等选项进行设定。
(2)储存:有些人在打弱小君主时经常将本指令和下面的指令配合使用。
(3)载入:有些人在打弱小君主时经常将本指令和上面的指令配合使用。
(4)结束:有“结束游戏”、“重新开始”、“观看进程”等选择。如果选择观看进程的话,同时按下鼠标左右键达2秒钟,则可选择任意的君主。
(5)编辑:编辑武将、城市的参数。改动武将的能力时该武将会说一些有趣的话
休息指令:点击后再确认则本月所有指令完毕,时间将进入下个月。
本国指令:点击后来到君主所在城市的指令界面。
领地指令:不停点击则会依序进入我方各城市的指令界面 SAN4采取了以武将数决定指令数的方法,原则上每个武将每月只能执行一个指令,部分指令可以兼顾,但影响执行效果。
军事指令:点击后出现“移动、运送、战争、征兵、训练、制造、侦察”七种指令。
(1)移动:移动至相邻的空城或我方城市。每年一月、七月前派人移动至空城则有不小收获。
(2)运送:将各种物质顷刻间运送至我方其他任意一个城池。运送的成功率跟运送者的政治力(超过70则成功率较高)、运送的距离有关。这是集结兵力的最佳方法。
(3)战争:向相邻城市进攻。关于战争后面要详细介绍。
(4)征兵:每个城每月只能征兵一次,征兵数量由城市的人口决定,当人口只有50000时,则无法征兵。征兵后,民忠会根据征兵多少而下降,最多一次下降11点。
(5)训练:提升士兵的训练度和士气。训练度越高,军队机动性越强。士气越高,攻城战时登城越快,士气降为0后士兵会每回合不断逃跑。武将的统御、武力之和越高,训练效果越好,最多可同时让十个武将负责训练。当训练度达到100时,再怎么训练也没效果了,只能靠打仗提升士气。
(6)制造:制造弓箭、强弓(技术至少40)、连弓(技术至少60)、攻城车(技术至少80)、投石车(技术至少100)。执行该指令的武将必须会“制造”,君主没有“制造”技能也能执行。所花的金钱和时间与该城市的技术有关。
(7)侦察:侦察各城市的情报。执行该指令的武将必须会“情报”,君主没有“侦察”技能也能执行。侦察者政治力越高(最好上70)、侦察目标越近,侦察效果越好。
人事指令:点击后出现“搜寻、录用、赏赐、施舍”四种指令。
(1)搜寻:去各地搜寻人才或宝物。执行该指令的武将必须会“人才”,君主没有“人才”技能也能执行。
(2)录用:录用该城市的在野武将、俘虏或者相邻敌城的武将。执行该指令的武将必须会“人才”技能。录用的成功率取决于君主的相性以及执行者的政治力(上面的搜寻人才也是如此)。
相性出自日语,相当于中文的“性格”一语。相性值越近的君臣相处越和睦,在野的武将碰见志同道合的君主也会主动投奔。另外要注意,相性值是循环的,在编辑武将属性时看到其最大值为150,再往上又是1了,所以袁术(相性140)同张鲁(相性10,可看作10+150=160),两者实际只相差20。相差75的武将是死对头,如董卓(1)与刘备(75),曹操(25)与袁绍(101)。
(3)赏赐:赏赐给武将黄金或宝物以提升其忠诚度,赏赐效果取决于君主的相性、魅力、金钱数。
(4)施舍:施舍给民众军粮以提升民忠,最多可提升到80,之后只能等每年收钱粮时慢慢上升到100。执行者魅力越高、城市人口越少,施舍效果越好,另外有武将自荐的话效果更好。每当城市发生灾害、战争或征兵后民忠会下降。当民忠低于60时,每年的1、4、7、10月可能发生暴动。暴动后该城的民忠、人口、内政值、金、米、兵力会有不同程度下降。
外交指令:点击后出现“同盟、共同、进贡、劝降、毁约、俘虏、邀请”七种指令。执行外交指令的武将必须会“外交”,君主则自动获得该技能。
(1)同盟:与其他势力结盟。与对方讨价还价时最多可拒绝2次。
(2)共同:与盟友合作共同攻打敌城,前提是助攻的一方在开战时还有未行动过的武将可领兵上阵。
(3)进贡:向其他君主或异民族首领进贡以降低敌意。
(4)劝降:劝说其他君主投降,成功率很低,野心高的君主如刘备,曹操之流不可能成功,除非你用假想模式。劝降失败后,对方的敌对度会大增。
(5)毁约:撕毁盟约,民忠、武将忠诚度会狂降,千万不要轻易使用。倒是电脑把毁约当作家常便饭。
(6)俘虏:通过支付金钱或交换俘虏的方式要回我方被囚禁在敌势力处的武将,交涉时不能讨价还价。有时间限制,半年后还未要回来的武将不可再通过此指令赎回。
(7)邀请:邀请异民族攻打某城。如果碰上电脑邀请异民族攻打你的城市则比较讨厌:若出兵迎击可能损失惨重(获胜后有可能抓住异民族的武将,如左贤王),若不迎击损失更大,很可能金、米减半,民忠、内政值狂减(选择跟异民族同族的君主,比如孟获或彻里吉,则只降民忠),被骚扰后执行内政的人员要重新安排。
p.s选孟获邀请南蛮王攻打刘禅,对方答应后,孟获高兴地说了句:“这就叫做以夷制夷。”
内政指令:发展城市的“开发、治水、商业、技术”四种内政值,该指令不浪费武将每月的行动数。应选择两名高政治的武将负责,另外别忘了拨款。
(1)开发:开发越高,七月收粮越多,最高200。
(2)治水:治水越高,发生洪水时损失越小,也有说法是跟粮食收入有关,最高100。
(3)商业:商业越高,一月收金越多,最高200。
(4)技术:技术越高,越容易造出强力的攻城武器,最高200。
商人指令:点击后出现“卖米、买米、武器、军马”四种指令。所有的物价可以通过点击该城信息框右边的“内”按纽观看。
(1)卖米:最低价格19(19米换1金),最高价格9。
(2)买米:最低价格9(1金买9米),最高价格1。
(3)武器:分弓箭(价格20-30)和强弓(价格30-40)两种。
(4)军马:价格10-30,每年年底和年初可能会买到便宜的军马。
像金旋、曹豹之类的“人才”就专门负责这些业务,堪称“买米将军”。
谋略指令:点击后出现“埋伏、反间、煽动、造谣、火攻、间谍”六种指令。
(1)埋伏:将我方除太守外忠诚度上95的武将派往敌营当卧底,若成功则可以在战场上用“反叛”使其倒戈得到不少兵,是削弱敌方的极好方法。
(2)反间:劝说敌营中忠诚度低的武将在战场上倒戈,成功率极低。执行该指令的武将必须会“反间”,君主则自动获得该技能。
(3)煽动:煽动敌城太守自立为王,从而削弱对手。成功率极低,即使成功了也没什么用。执行该指令的武将必须会“煽动”,君主则自动获得该技能。
(4)造谣:散布谣言使敌城民忠、武将忠诚度降低。成功率极低,即使成功了也没什么用。执行该指令的武将必须会“造谣”,君主则自动获得该技能。
(5)火攻:纵火使敌城粮食、武器减少。成功率极低,即使成功了也没什么用。执行该指令的武将必须会“火攻”,君主则自动获得该技能。
(6)间谍:去敌城偷学各种内政技术。成功率极低,不过一旦得手还是有所收获。执行该指令的武将必须会“谍报”,君主则自动获得该技能。
助言指令:点击后出现“访问、助言”两种指令。
(1)访问:访问停留在该城的名士,每月只能访问一次。一般多数是得到某城的详细情报或XX有XX宝物的消息。左慈送你《遁甲天书》;许子将、司马徽教给你新技能(风变,天变不能学);华佗、于吉给生病的武将治疗或赠送《青囊书》、《太平清领道》;管辂、普净给将死的武将延寿;马钧提升城市的技术力。
(2)助言:武将向君主建言。战争历来是三国类游戏的重中之重,SAN4当然不例外。
(1)关于军团编成和兵种说明
SAN4采用军团制,每个军团由1-3人(1主将+2副将)统率,最多30000兵。在“兵种”一栏不停点击可以切换军团的兵种属性(需要有相应数量的军马、弓箭等)
兵种包括步兵、骑兵、弓箭、强弓、连弓、攻城车、投石车、船,共8种。
步兵:最基本的兵种,不用购买装备。
骑兵:需要有马才能编制,机动力强,攻击力和突击效果比步兵好,在野战中非常好用,攻城战无法爬上城墙。
弓兵分为三类,弓箭、强弓、连弓,需购买或制造相应的装备
弓箭:射程为1-3、攻击力一般,。
强弓:射程为1-4,攻击力比弓箭强,最实用的兵种。
连弓:射程为1-3,攻击力最强,连弓只能制造不能购买。
攻城车:只能在攻城战中使用,对方无法突击,可打掉城门耐久度至少3点。
投石车:只能在攻城战中使用,对方无法突击,射程为3-6,既可攻击敌军又可攻击城门。
每次战斗,主攻方最多可派10员将组成5个军团共计15万人参战。若我方有多个城市与攻击目标城市相邻,还可从中选择一个派出共同军助攻。共同军最多派5员将组成3个军团共计9万人。此外,还可再邀请一个盟友协助,盟友也是最多派5员将组成3个军团共计9万人参战,所以一次战争进攻方最多可派33万人出阵,同样的算法防守方也最多派33万人对抗。
(2)关于军团的战斗力
①地形:野战时,山上打山下;陆地打河中;站在关隘(洛阳、长安等战场才有)上往下射箭都会占极大便宜。城战时,城上射城下;城上攻击云梯上的敌人(包括短兵相接、射箭);站在侧梯(长安等城才有)上打侧梯下都会占极大便宜。
②兵种技能:带兵的武将最好有改兵种属性,尤其是主将,统御值与兵种属性相比简直是微不足道
③军团的兵力:军团兵力越多,受到攻击时(包括中计)死伤越惨重,此因素的影响力有时甚至仅次于地形。但是当一方兵力极少(一般在3000人以下),另一方的兵力有优势时(至少比前者多3000人),此因素失效,兵力少的一方受到攻击后会溃败。请看下面三个例子:
例1甲方5000人,乙方10000人,虽然乙比甲多5000人,但由于甲的兵力还算不上极少,所以甲受攻击时不会溃败。
例2甲方2500人,乙方4000人,虽然甲方兵力非常少,但乙方兵力也没有多大的优势,所以甲受攻击时不会溃败。
例3甲方1000人,乙方4000人,甲受攻击时可能会溃败。
④武将的统御:对部队的攻防影响甚微
⑤主动突击的一方吃亏。
⑥各种弓兵的攻击力除了以上因素外,还跟弓兵的兵力、射击距离、天气有关。兵力越多,弓兵攻击力越高。对手离得越近,弓兵攻击力越高。雨下得越大,射箭伤害越高,尤其是暴雨时,因为暴雨时部队的防御下降。
(3)关于野战、城战、海战的说明。
打野战需要知道的:
①一些计策只有在野战中才能使用或者发挥出最大作用,如混乱、火计。
②骑兵只有在野战中才能发挥最大效果,因为它可以利用高机动力将敌人非常轻松地引诱至河内、山下等地带进行突击。但是在永安等地有一种奇怪的山,站在山上打山下占便宜,但骑兵无法进入。
③只有在野战中军师才会向你建议挖陷阱或堆积柴火。
④打野战不会使城市的人口、民忠、内政值受到损害,留在城里的武将会继续做你所安排的工作。
⑤当欲占领的敌城兵力为我方1-3倍且不超过9万时,推荐用野战的方式消灭其主力。
⑥野战的变数较大,尤其是遇到高智力,懂混乱的对手时。
⑦当对手总兵力有数十万而我方兵力有限时不推荐打野战,因为即使利用地形打击对手,也多半是杀敌300自损100的消耗战,长期下去对我方不利。推荐打守城战防守反击。
⑧同一个城市可能有多个野战场,取决于攻方从何处出发。例如从汉中打长安,战场在五丈原;从安定打长安,战场在长安附近;从弘农打长安,战场在潼关;从宛打长安,战场在武关。同时,很多城市的野战场又是相同的,例如安定、弘农、代县、桂阳、平原、北平全都一样。整个SAN4共计45张野战地图。
⑨SAN4中有关隘的野战场如下:从宛、许昌出发进攻洛阳,战场在虎牢关;从晋阳、邺出发进攻洛阳,战场在壶关;从弘农出发进攻长安,战场在潼关;从宛出发进攻长安,战场在武关;从下弁、梓潼出发进攻汉中,战场在阳平关;从汉中、下弁出发进攻梓潼,战场在剑阁;从梓潼出发进攻成都,战场在绵竹关。
打城战需要知道的:
①落石在城战中更好用。
②打城战能更好地欣赏“那一箭的风情”。特别是让三个高素质武将带3万强弓(或连弓)站在城上,最好再“天变”成暴雨,朝辛辛苦苦,挨了数颗落石才爬上墙的倒霉蛋一箭射去,连人带梯的消失了
③守城战中无法使用骑兵。
④打城战会使城市的人口、民忠、内政值受到损害,所有参战的武将会停止做手上的工作,不参战的则不受影响,例如内政、制造等工作。
⑤当我方至少以对手2倍的兵力进攻时,基本上能保证敌人会固守城池。当敌军兵力超过3万且我方无弓兵时不推荐用城战的方式进攻,除非敌将很菜。
⑥城战的变数小,只要有高素质的武将堵住云梯口再辅以至少3万弓兵则可以轻松地消灭海量的敌军。
⑦攻城战时应让一菜将带领100-1000人将会落石的敌军引开,主力则趁机爬梯或敲城门。若没有吸引落石的部队,还可以用单挑的手段将懂落石的敌将提前擒住。
⑧站在城上的军团无法自行下来,只有让待机武将出击,从下面放出云梯。撤退时,一定要让待机武将出击后再撤退,否则很容易被抓住。留在城里的军马、弓箭等物质撤退时是无法带走的,只能由胜方缴获。
⑨敲城门的效果由武将的武力及兵力决定,只有在敌人已无退路的情况下敲开城门才能武力决胜。若选择兵力决胜并非兵多者必胜,还得看将领的素质如何。
打海战需要知道的:
①懂海战技能的武将此时有明显优势。
②连环只能在海战中使用,可让相邻的敌舰全部无法动弹,堪称混乱的威力加强版。
③被点燃的军舰无论走到哪儿火都会追着烧,只有想法灭火。
④海战中无法反叛敌军。
⑤SAN4中所有的海战场如下:从永安、武陵出发进攻江陵,战场在夷岭;从江陵、江夏、长沙出发进攻柴桑,战场在赤壁;从寿春、庐江出发进攻建业,战场在濡须口。
通过分析敌我形势而灵活选择不同的战争方式是衡量SAN4玩家水准的关键。一般来说,在敌军兵力明显优势时,应不惜打烂一两个城用守城战消灭敌人;当敌我兵力相当或敌方优势不太大时,可选择野战;如果我方占据优势则随便了。
(4)关于战争指令的说明。
在我方军团上左键点击两次则会出现“谋略”、“撤退”、“反叛”等选项。
一齐:统御至少70的武将在野战时可以使用,让包围敌军的我方军团同时进攻。
火矢:野战时弓兵可以使用,但雨天不能用,兵力越多,越容易点燃。
单挑:主要用来捉将。SAN4中单挑最厉害的是吕布、赵云,其次是张飞、黄忠、夏侯惇,其余的武将除非有15以上的武力优势,否则胜负难料。若双方武力差异太大输方可能会阵亡。我曾见过庞德阵斩孙礼。当敌将武力超过80时,用满体力的吕布多次挑战,电脑也会按奈不住出战。若是损了些体力,那么武力70多的将也会爽快应战。
陷阱:野战开始时军师会建议君主使用。军师智力越高挖的坑越多,最多一次可坑杀上万人。
混乱:野战中才可使用,不费体力,成功率高。主要在敌军兵力将尽时使用以防止其逃跑,还可将敌人混乱在河中、山下以便连续突击。若和火计、内哄配合使用还可以创出多种战术,是非常实用的策略。
内讧:野战中才可使用,让相邻的敌军自相残杀,不费体力,成功率不及混乱。用计的武将智力越高、中计的军团兵力越多、中计的将领智力越低,效果越好。
火计:由于被烧中的军队兵力、士气、军粮会剧减,而被困入大火中更是无法移动,所以结合天变、风变使用就成了SAN4中最厉害的策略。可惜三国中仅诸葛亮同时会天变、风变,张鲁只能天变,姜维只能风变,若想通过宝物或学习技能来得到上面两计则尚需时日,所以大多数君主都无法在最关键、最难打的游戏前期用上这招。最大的价值是留给新君主打后面几个剧本使用(新登录武将很容易出懂天变、风变甚至雷击)。
落石:在山上或城上可使用,区别是前者无法掌握好落点。一次最多可消灭4500人,并减少敌军团约5点士气。由于要费体力,所以在用计后让某军团堵在云梯上,待投石者体力恢复后让开、再投落石、又用其他军团堵云梯、再投,另外兵力少于1000人时不能使用落石。
雷击:只能在野战暴雨天时使用,要费体力,可能会打中自己。中者兵力损失90%,将领全部重伤。开局时所有史实武将都没有此技能,只能靠访问名士或者在战场随机学得。
连环:海战中才可使用,不费体力,类似于混乱。
叫骂:不费体力,可降低敌军士气,但有时有反作用。
慌报:骗敌人援军撤退,成功率低,不费体力。
修复:修复城门,不费体力,不过修复成功了也只能多撑一阵而已。
以少胜多是打三国游戏的一大乐趣,事实上不少游戏也确实作到了这点,但是像SAN4这样既能用计策(火计+天变+风变、陷阱、混乱、落石、内讧)以少胜多,又能在硬碰硬的对决中利用地形以少胜多的三国游戏就寥寥无几了。可以说SAN4在战争手段的平衡性上做的是极好的。带(PK)字样的事件是指PK版独有的剧情。
1、190年2月反董卓联盟
①董卓占有洛阳、弘农、长安,董卓身在洛阳
②曹操占有陈留、许昌,曹操身在陈留
③吕布、华雄、李儒为董卓部下。
若袁绍参加,盟期为3年,否则为1年。
2、192年1月-4月连环计
①董卓占有长安,长安民忠在10以下,董卓身在长安
②王允、吕布、李儒、李肃、李傕、郭汜、张济、樊稠、董旻、贾诩为董卓部下且都在长安
3、197年1月袁术称帝(PK)
①袁术占有宛、寿春、汝南
②袁术拥有真品玉玺
③张勋、纪灵、雷薄为袁术部下
4、207年任意月份-210年4月铜雀台(PK)
①曹操占有南皮、平原、邺
②曹植、荀攸为曹操部下
③曹操所在城市有3000金以上
5、207年12月-208年3月三顾茅庐
①刘备仅占有新野
②关羽、张飞、徐庶、孙乾为刘备部下,徐庶是军师
③曹操占有许昌,程昱为曹操部下,曹操、程昱身在许昌
6、216年5月魏王即位(PK)
①含洛阳、长安、许昌在内,曹操至少占有22个城市
②钟繇为曹操部下
③曹操不是皇帝
7、220年10月魏帝即位(PK)
①曹丕占有洛阳、长安、许昌
②华歆、王郎、司马懿为曹丕部下
③曹丕不是皇帝
8、221年4月蜀帝即位(PK)
①刘备占有成都、汉中
②诸葛亮、谯周、许靖为刘备部下
③刘备不是皇帝
④其他君主有已称帝的
9、227年3月出师表
①含刘禅、曹氏在内一共有3个君主
②刘禅占有成都、汉中、下弁、梓潼
③曹氏占有天水、长安
④刘禅是皇帝,诸葛亮是刘禅部下
⑤刘禅、诸葛亮在成都
⑥下弁有1万以上士兵,训练度、士气未满100
10、229年4月吴帝即位(PK)
①孙权占有建业、庐江
②张昭、顾雍、陆逊为孙权部下
③孙权不是皇帝
④其他君主有已称帝的
11、230年1月夷州调查(PK)
①君主身在建业
②建业有侍中
③建业人口不足30万
12、234年3月献帝死亡(PK)
13、袁家后继者纠纷(PK)
①袁谭、袁尚、审配、逢纪、辛评、郭图为袁绍部下
②袁绍名闻遐迩时,指定袁尚继位
14、刘家后继者纠纷(PK)
①蔡瑁、张允、刘琮、刘琦为刘表部下
②刘表占有襄阳、江夏
③蔡瑁、张允、刘琮身在襄阳,刘琦身在江夏
④刘表名闻遐迩时,指定刘琮继位
15、曹家后继者纠纷(PK)
①曹操拥有许昌
②曹丕、曹彰、曹植、曹熊均为曹操部下,均在许昌
③许昌有军师
④曹操名闻遐迩时,指定曹丕以外的儿子继位
16、239年1月倭人朝贡(PK)
①君主占有襄平
②君主、军师、侍中在同一城市
③君主已称帝
17、220年以前的1月献帝密使
①野心13以上的君主占有洛阳、长安
②其他的君主中有义理(武将的一个隐藏数值,即使PK版中也看不到)在10以上的
③发生概率40%
18、234年2月以前称帝
①含洛阳在内,君主至少占有22个城市
②君主与侍中身在洛阳
③君主有真品玉玺
19、技能传授
①君主死亡时,选择与自己相性差值25以内的武将继承,则会将自己的部分技能传授给继承者
②发生概率25%
不同的游戏,都是智冠公司出的。金庸群侠传 1997年出品,dos版,武林群侠传2001年出的,windows版,设定的时间是《金庸群侠传》游戏结束后的一百年,地点在洛阳南城门前,一位风尘仆仆的年轻人(主角)站在那喃喃自语着“终于给我来到了洛阳城,从小不知听人说了多少次有关那英雄(金庸群侠传游戏主角)的事迹,今儿个终于有机会让我目睹这传奇人物的风采,只不知那"英雄雕像"会伫立在哪儿?这么有名的雕像我想应该不难找吧!总之先进城再说吧!”。什么是英雄雕像?还记得当初《金庸群侠传》游戏最后的结局吗?小虾米打败十大高手回到现实社会后,在游戏虚拟的武侠世界中,众人为了怀念并景仰小虾米的事迹,特别在洛阳城建造了一座英雄雕像!
而本游戏的序章,也就由主角前来洛阳城瞻仰英雄雕像这件事情来揭开。
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以上贴了一段介绍。
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金庸群侠传攻略集编
武林群侠传攻略、评论
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武林群侠传(评论)
制作公司:河洛工作室
发行公司:智冠科技
游戏类型:武侠RPG
游侠创作室:浪子韩柏
8月29日,经常被大家口水淹没的烂智冠又厚着脸皮发行了自诩为RPG年度大作的——《武林群侠传》,浪子是在29日的下午拿到了这款游戏,怀着忐忑不安的心理安装好游戏(深怕连这个我还能看得上眼的游戏也被智冠给毁了),进入游戏以后,我慢慢的开始PLAY。。。。。。。从晚上7点玩到现在12点,真是有点抓着不撒手的感觉,哈哈!!好久没有这样的感受了,特别是智冠处的游戏。
《武林群侠传》在画面上还赶不上现在很多游戏,包括金山的《月影传说》等,好象是手绘的粗线条的山水画风格,谈不上美丽和漂亮,但是游戏的古朴菜单界面(比如人物属性、买卖物品等)配上褐黄的背景色却能给人以的最纯正的古风尤存的感受,与游戏主题浑然一体。浪子看见那些竹简式的栏目菜单就感受到一种莫名的亲切。
但是,一个优秀的游戏决不是以画面取胜的,游戏的内容和内涵才是游戏的精髓,《武林群侠传》游戏内容庞大,内涵丰富,如同一部中国古代大百科全书,从艺术、花艺、茶道、到棋艺、厨艺、书法甚至钓鱼、打猎等等,而且在你得到这些技能点的同时,会传授给你很多的知识,对每一个技艺都有注解和说明,生动而有趣,在不知不觉中就学习到了很多知识。比如,对人体全身穴位的认识和基本知识讲解,就象真的给浪子上了以堂医学基本课一样,一个优秀的游戏,不但能给人以快乐,如果能传授人以知识,就可以说是超群绝伦了。(这使浪子想起了著名的《大航海时代》,其还被日本教育部列入了学校地理教育课程。)总体来说,《武林群侠传》就象一部读不完的古代书卷,好玩好好看。
《武林群侠传》的游戏类型为角色培养和RPG交叉进行,并加入如同太阁那样的小游戏模式,(比如打猎、钓鱼、采药、挖矿等都是非常有意思的小游戏哟!)的确是非常新颖而有特色!!
还有更多的东西等着我们去发掘了,比如友好度的设计、好象还可以和侠女们谈情说爱(浪子:我要,我喜欢!!),而且剧情也是多元化的,因为现在浪子的游戏时间有限,还不能完全道出其中奥秘,在接下来的时间里,浪子将每天PLAY一下,然后把自己的攻略心得奉献给大家!
《武林群侠传》的是继《金庸群侠传》后,第2部令我特别称赞的智冠游戏(哈哈!!烂智冠都被我们骂疲了!),河洛工作室没有辜负我们的期望!!!!
游侠创作室:天丝
啪!这个各位看客和过路的,大家都听好罗,俺初到贵宝地,无亲无故,这次也不图钱也不图饭,只为俺刚才不小心玩了一个游戏,这个一跺脚一叫好哩,就不晓得咋搞的,居然就掉到这旮儿,活活活!(啪,谁这么好,怕俺饿坏了,丢个西红柿过来呀,不过你也丢个好的过来呀,这烂的,是人吃的吗?啪!啪啪啪!#¥&^@×&…………)各位乡亲父老!谁能行个方便啊,给俺几两碎银让俺好打的回家,俺真的已经离不开那个《武林群侠传》了。(啪啪啪啪啪!哇!天怎么黑得这么早啊!莫非有时差……)
呵呵,和大家开说个笑话,不过自玩了《武林群侠传》我的心情真的变得很好,这也应该是玩游戏所能达到的一个功效吧。一转眼离《金庸群侠传》都快有五年的时间了,这期间游戏界发生了多少事,有多少起起落落,谁能细细说得明白,可是有一件事是不会改变的,那就是游戏仍然还是我的挚爱。我曾望穿秋水的渴盼着能有再次打动我的游戏真神降临在我的世界了,也曾为莫名的垃圾充斥着我的硬盘空间而懊恼,可是就是现在!在坐在电脑前的一刹那,那得偿所愿的疯狂体味往日激动情结的一刹那,宛如在淼淼人海里陶然的终于可以牵到那双可以一诉衷肠的手,温馨和迷醉就不自觉的深深的打动了我。
金庸之作的成功点就是十分九足的游戏自由度,玩家没有无聊战斗的困扰,一切的目的只是为了最后的通关,虽然这样的设定有时也会产生进行过程中的迷惘,但干净淋漓的剧情和悠扬悦耳的配曲却早已将旁边站着的看客都拉到距屏幕的极限位置。那时我在干什么,叼着烟搬着手指在数野球拳已经打了多少下,应该升级了吧。而且你也绝对想象不到能将主角改出左右互博来在那时就可以号称“黑客”!哈哈!对了,左右互博术的代码是5B吧:)
这次的改动可谓伤筋动骨,但不是大伤元气那种,它用自然嵌入的育成元素和五花八门的技艺去无限扩充玩家需要和游戏亲和的时间,那种日久生情的话这里说说也不算错哦!我就喜欢那种自然萧瑟的游戏气氛,到底是成大虾还是雅士,这里全在我的一念之间。游戏中关系角色能力的很多数值都是要靠完成不同任务来提升的,比喻打猎会提升打猎及轻功技能;钓鱼会提升钓鱼及软功技能;采药会提升医术技能;挖矿会提升挖矿、眼功及硬功的技能,诸如此类,不尽详数。而这些东西的设计也不是生猛火辣的骤然提升角色的能力,只是润物细无声的潜移默化到游戏中让人不觉得滑稽和累赘。最后提一点,大家尽量的挣钱罗,这可不光是为了买东西。(还想说,可……口干了………………)
你慢慢看吧,我漂游江湖,成仙去也!
游侠创作室:小肉包
游戏的开场像电影的开场一样,可惜没有配唱,如果加上一首漂亮的主题歌,肯定能为这个游戏生色不少,游戏的模式和以往的武侠游戏不同,在开始的部分是典型的RPG运行方式,到后来就变成了AVG的运行方式,倒也是挺有意思的,不过我觉得最有意思的还是在游戏的赚钱部分,好象都是时下流行的小游戏的集合,这个,也许可以讨的MM的欢心。
在游戏的练功部分,人物虽然也是Q版人物像,但是一个一个都十分的可爱,丰富的表情给游戏加入了很多搞笑的成分,但是游戏的练功游戏繁琐,一堆的技术不知道要学什么好,看来想要成为江湖大侠还真是不容易。
游戏的整体运行轻松活泼,人物的对白风趣幽默,音乐也会随着剧情的变换而改变,而切音乐在游戏中也是一个不可或缺的成分,因为在你的练功中还有音乐这么一个技术值。呵呵,玩的不多,只能说这么多,我还要赶紧去玩了,今年的武侠游戏实在是太多了,这一款算是在这众多游戏中比较不太一样的了,喜欢清新风格的你,是否也要和我一起闯荡江湖呢?
游侠创作室:愤怒的摩西
FREEDOM!!!
好久没有玩到这样的游戏了,完全自由度的RPG,还加入了养成的成分,简直就是中国武侠版的太阁立志传嘛。
剧情的庞大和复杂性是以往游戏中所没有的,我的几个同事同时玩这个游戏后交流心得,竟然没有一个能全部对的起来的,每个人都有漏掉的情节,可见情节的深度是100%的。
外值得称赞的是游戏的黄绿色的色调,看上去很舒服。但也有朋友不喜欢,我反正觉得不错。说道这里我倒有个想法,如果金庸群侠传online以这个游戏为蓝本的话,那现在服务器上肯定是人满为患了。
有好就有坏,战斗画面比较差劲,感觉和以前的金庸群侠传没多大提高,战斗难度太大。游戏第二阶段养成部分显得太快,应该还可以做的更加细腻一点,平衡度再好一点。另外物品的交代不是很清楚,新上手的玩家可能会有点头晕。
总的来说,白玉微暇,但仍能成为一款经典之作。不玩这款游戏的话,你没什么损失,但你过了几年之后再玩的话,你会后悔当初为什么没有玩?
游侠创作室:水寒
很显然,武林群侠传的片头动画乃至游戏自上而下的图像都是可以用简陋来形容的,640X480X256的效果实在难以满足一位 2001年的玩家充满欲望的眼睛。特别是水寒刚结束了“楚留香新传”之旅,于是被惯坏的眼睛不得不痛苦地承受比黄果树瀑布更大的落差……
美工偷懒的结果是音工(为了对仗生造出这个词,见笑)加倍偷懒,除了继承(不是发扬)金庸群侠传的音乐外,还触类旁通举一反三聪明地照搬智冠其他作品的音乐。导致水寒左脚刚踏进洛阳香烛店,右耳就听到 1997年智冠出品的“三国演义贰”中最好听的那首以秋季主题的背景音乐。顿时大吃一惊,以为河洛凑合了金庸先生 14部小说还嫌不够,连三国演义都摸来了……
再看看操作,居然没有自动寻址的功能!以前我们整天骂某某游戏自动寻址太弱智,如今武林群侠传无声地教训了我们:天下唯一比弱智的自动寻址更糟糕的事情就是没有自动寻址……现在好了吧,死死按住鼠标右键,不能松懈,慢慢拖着角色挪动,很爽吧?
在冷不防就杀出的一堆小游戏和主角 34种基础属性(历来水寒见过的单机游戏之最)的强烈烘托下,武林群侠传举出了超高自由度和超多支线的王牌,仅仅单凭这一点,水寒就仿佛看不到它的种种不足了,一头栽进去,玩了一个通宵……上帝也疯狂了吗?让俺遇上了一款内涵如此丰富而外壳却又如此脆弱的游戏……啊……
最后让水寒百思不得其解的是这游戏在俺赛扬650/ PC150 256M/ Geforce2MX 32M上的表现居然还不尽人意,拿到俺弟雷鸟1.3G/ 512M DDR/ Geforce2GTS 64M DDR上才有舒服的感觉,这和官方的推荐配置出入也太大了吧……(本段仅供参考)
游侠创作室:ALI
显然这是一个非常怀旧的游戏,我恍如置身于五年前那些玩着《金庸群侠传》的日日夜夜中,一切当日的感觉,带着一种清新的接触又回来了。我们完全有理由相信,这番游戏复古,老作翻新的潮流将在今后的游戏市场中继续盛行,而其复古的手法和创意将是决定游戏成功与否的关键。就如该《武林群侠传》的手法,可谓是算尽了机关:游戏系统基本没有变化,但是其庞大远远超过《金庸群侠传》,而自由度更高更随意,在基本系统不变的情况下增加各种各样的分支,对于玩家的吸引力是相当大的,就象每款著名大作的资料片都会受到欢迎一样;游戏的画面没有去追求所谓3D效果,所谓动感场面,而却是剑走偏锋,在画面的古朴悠雅上下足了工夫,在给予玩家充分怀旧的同时也增加了新意;而游戏的进行,增加了的这么多的人物属性,也正是提高游戏乐趣的绝好设计,这点似乎在借鉴着网络游戏的基本设计。
因此,《武林群侠传》成为了暑期大量武侠游戏中仅有的几款优秀作品之一,尽管游戏的操作设计相当不体贴,游戏的流程提示更是很马虎,游戏的最终目的也不是很明确,但是毕竟它给了玩家一种感觉,既怀旧又新鲜的感觉,有这点已经很不错了!
游戏一改智冠素来的无赖作风,没有做成4CD,精简到了2CD,但是细心的玩家不难发现这2CD的容量仍然是含水量很大,老实说这个游戏1CD足矣。更何况安装好了就变成了类似于盗版的硬盘版本,无须任何光盘,让人感到实在可笑,最少也是说明了制作者的马虎。游戏宣传中的可以自创人物的设计,无论如何也搞不出来,最后只能用修改器来修改人物姓名,未免就有虚假宣传之嫌。在游戏本身的良好创意下,这些缺点实在是破坏了整个游戏的气氛!
游侠创作室:奥德修斯
很久没有玩过有如此难度的武侠RPG,再一次感受到第一次玩金庸群侠传时的抓狂感觉。
从下午拿到手玩到现在,一个词:头晕眼花。为什么会有那么多属性?为什么养成进行太快?为什么我的小虾米现在江湖排名还是273…………
倒不是说游戏不好,是真佩服河洛工作室,开创国内单机MUD先河不说,还能把RPG的某些精髓保持到渣滓游戏泛滥的今天(不愧是能入我眼的工作室~~)。游戏中复杂的剧情,有意思的小游戏,可爱的Q版人物等,又或游戏风格本身,哪点不是上乘之作?尽管你可以说它图象不好、说它音乐偷懒,但是玩一个游戏难道仅仅就是在玩音乐OR玩图象(前者去VOS,后者建议找对错)?金庸群侠传之所以能在公认图象“恶劣”的情况下站住脚跟,恐怕就是因为前面提到的游戏RPG精髓“角色扮演”这几个字。每个人都不会相同,无论在现实或游戏中,扮演的角色肯定会出现千奇百怪的变数。《武林》就抓住这点,34个基础外加2个隐藏属性影响你的称号(职业,爱好),真正做到投各人所好,让玩家随心所欲扮演回自己。
世事无完美,缺点总是有的。操作不便、嵌套任务有些无聊等都是老毛病了,难道河洛是故意让玩家产生一些过去的回忆(宁可不要……)?不过总体来说,瑕不掩瑜,《武林》还是值得玩上3、4遍的国产优秀作品。
游侠创作室:飞雷
武林群侠传终于发行了!这个游戏从暑假前就说要发行,现在暑假结束了才出来,跳票还真是厉害。游戏的画面就象《轩辕剑》那种山水画式的卡通风格,很古色古香的。音乐音效也不错,一开始入城的“嘿……哈……”几声,马上就可以让你融入其中。游戏中NPC人物的互动性也很高,书生大多时间都在读书,只有“午”时休息时有空;小男孩一边走一边和他的姐姐聊天;两个老人也在不同的时间谈不同的话题(这在现实生活中是很正常的,可游戏中一个人“一生”只说同样一句话也是很正常的);等等。过了这村就没了这店。游戏中有些任务都是做小游戏,如果失败的话就不可以重来了,这和现实生活倒蛮象的。而且储存栏有只一格,三思而后“存”呀!游戏分为两种方式:一般RPG模式和养成模式。前面讲得都是RPG模式,而养成模式就都能了Q版人物了。这时只有选项,也不可以储存(为什么?非要和现实一样???)因此又要三思而后选了。虽说是开放式PRG,但玩起来还是有限制。如,在谷中回答不出老头的三个问题,不仅不能做他的徒弟,还马上就GAME OVER!!!我还以为至少可以出谷自己找师傅呢。这个游戏算是国产游戏中的佼佼者了,但为什么储存要做成那样?只能这么理解:游戏就是要我们再经历一次不一样人生,所以就不存在读取进度的问题(要不是游戏不可能几个小时就玩完,储存也不用做了),当然人生还是可以重来的。但因为是玩游戏,那谁不想玩得好点,哪个不想玩得完美些呢?
游侠创作室:姆博马
本人一贯不喜欢武侠类游戏,到至为止一共至玩穿了两个.一个是《天之痕》,另一个就是《金庸群虾传》.尽管当年《金》的美工实在是很恶劣,但其自由式的剧情吸引我继续玩下去。当年制作〈金〉的河洛工作室终于推出了后续作品《武林群侠传》,我个人觉得这款游戏在制作和商业上都是很成功的。游戏并不是做得最优秀,最时尚,但很好的继承以前《金》多元化的优点,而且适当的引入了新鲜的要素。相比较一些盲目跟风的游戏,《武》的制作者给人感觉更明确的自身的实力,在力所能及的范围内做好,并用有限的内容吸引更多的玩家。品心而论,《武》的美工还是给人差强人意的感觉,音乐也只能算凑合,但它却真正做到了让玩家觉得作品的游戏性很高!多元化的自由剧情让我想起了我最喜爱的辐射系列。作为历史上最出色的RPG游戏之一,辐射2不是依靠外表来取胜的。《武》似乎学到了这一点:游戏是以游戏性取胜的,而不是什么模式或者类型就可以成功的!
游侠创作室:苍蓝之焰
阴霾天空中的一缕阳光————武林群侠传!
出品:智冠科技———河洛工作室
画面:8
情节:8.5
音乐:8
操作:7
娱乐:9
总评:8.5
终于拿到了这款我期待已久的游戏,没有史诗般波澜壮阔的剧情,也没有凄美动人的爱情故事,游戏讲述了一个江湖小虾米如何通过自己的努力变为一代大侠的成长历程。相对于时下RPG流行的英雄斗魔王的模式,《武林》力图争取的是在宽松自由的环境下带给人一款轻松诙谐的休闲佳作。
其庞大的系统和属性设计,众多有趣的小游戏和随机发生的事件,以及包含在游戏中丰富的中国传统文化知识琴棋书画,饮酒品茶等皆有涉猎,使得游戏具备了相当高的可重玩性。同时在娱乐中又能拓宽自己的知识面,实数难得一见的佳作。
游戏的画面并不华丽,某些地方还可以看的出5年前金庸群侠传的影子。但其古朴和充满中国传统特色的风格很适合游戏本身的背景设定,加上相得益彰的音乐的烘托,可以使人迅速的容入到游戏中去,为小虾米的成功、失败而叹息、振奋。游戏的剧情自由度较高可以说是一款单机版的图形MUD游戏,当我正在挖矿时系统显示“你的硬功增加了一点”,甚至立刻让我想起了UO。看来是《金庸》的成功使河洛继续沿用了这一体系并加以大幅度强化和扩充。由于有时间的限制,你的人物是不可能全面发展的。而根据主角的各项属性和一些随机事件的选择会使最后的结局大相径庭。到底是大侠还是魔头;悲剧还是喜剧…………命运把握在你自己的手中。
虽是美玉,但仍有瑕。游戏的操作性较差,人物遇到障碍时竟然不会让开,哪怕挡路的仅仅只是一个花盆…………。而没有热键也使操作起来不大方便。虽然号称高自由度,但不能自己选择门派,尤其是不能自己给主角起名还是让人感到相当遗憾。还有主角们的头像,男的到也罢了,女的只能用惨不忍睹来形容我在洛阳城中第一次见到阿丽的头像险些就晕过去了,河洛的人是不是都没有见过女生啊?太没审美观念了:)
总的来说游戏的优缺点二八分成,优点是主要的。所以不玩实在可惜,即使是MM们相信在这款作品中也可以找到一些适合自己的东西。从《金庸》到《武林》,河洛工作室的游戏一向被指责为画面不佳,但其两款游戏总体评价都相当不错,现在都还有人在玩金庸群侠传就是证明。所以一款游戏的好坏如何并不是完全取决于画面的。有创意的设定和丰富的内涵,加上优秀的娱乐性,才能造就出好的作品。在这点上,河洛工作室的成功值得借鉴。