战国无双2手游攻略攻略
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2024-07-10 17:44:59
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一、《战国无双4:帝国》白金测评

战国无双4帝国在2015年9月作为战国无双4的资料片发售,这个系列已经出了8部,其出勤率甚至有赶超猛将传的趋势(355就只出了帝国没出猛将传)。由于本系列只有357帝国登录了PC,所以对中国玩家可能会有点陌生,本文就专门点评一下本作的表现。

所谓帝国就是以无双本传作为基础,加入战略经营要素,以统一全国作为目标的游戏。出品无双的光荣公司原本就是以战略游戏见长的厂商,倒是无双作为一款试水的动作游戏会大火在其预料之外。暗荣在功成名就之际也没忘了老本行,前几代无双一直十分突出战场要素,玩家的行动都会改变战局走向,353猛将传里的修罗模式还加入了建国和收同伴等要素,这明显就是在尝试把自己擅长的战略要素加入到无双系列当中了。

此外暗荣也尝试过逆向思维,就是把动作要素加入到战略游戏里,决战3和剑刃风暴百年战争就是这种思维下的产物,两款作品也收获了不错的口碑。与之相比,无双帝国系列一直处于一个比较尴尬的地位,喜欢动作游戏的玩家觉得它不够无双,喜欢战略游戏的玩家觉得它不够帝国,显得两头不讨好,人气也不高。

算上本作在内,这个系列的八部作品我一共玩过六部,就素质而言,本作无疑算是佼佼者,甚至有竞争最佳作的水平。相比从五代起走个人路线的真三帝国,本作依然保留了系列最传统的玩法,甚至保守到很难感觉出它和早九年发售的战国无双2帝国有什么明显变化。这样做的优点是游戏系统相对成熟,素质能够保底,但也少了一些惊喜。

本作在动作方面完全沿用战国无双4的系统,但在战场之上添加了许多帝国系列的特色元素。首先是兵力系统,本作每个武将在出征时都会携带一定兵力,其作用至关重要,双方的兵力总和决定了角色的强度。如果我方只有5000人,而敌方有20000人,那么即使玩家操纵的是本多忠胜也完全砍不动电脑控制的大众脸,觉得无双就是莽和割草的朋友得转换思路,不能无脑冲在前面。在这个系统之下,双方武将战败后不会直接离开战场,而是损失若干兵力并在一定时间后回归,除非被直接捕缚。

其次是据点系统,本作的每个战场划分为若干个区域,每个区域里都有据点,相邻据点之间会互相连携,当其中一方的本阵据点被占领后,则战斗结束。不同区域会以不同颜色来表示,连携关系强的敌方区域会在地图上变成红色,颜色越深则敌人越强。在对敌方有利的区域作战时,即使玩家兵力绝对有利也完全不是对手,甚至体力还会缓缓下降。所以虽然本作所有战场从一开始都是大门敞开,但玩家很难用直冲本阵的方式来结束战斗,必须步步为营稳扎稳打。

此外本作的命令系统比较特别,例如玩家可以随时对战场上的我方武将下达命令,关系好的武将还可以互相变更操作,这无疑提升了玩家的操作空间,防止我方AI出现拖后腿行为。同时本作还沿用了系列标志性的阵形系统和战场策系统,前者效果为叠加buff,双方可以发动阵形互相克制,而后者效果比较多样,有强化自身,有弱化敌人,还有增加战后奖励等。

说了这么多,虽然本作的战场内容看似很丰富,很有运筹帷幄两军对垒的感觉,但实际上玩起来却并没有什么乐趣。这并不是说本作的战场系统不好,而是关卡设计太差,甚至可以说没有关卡设计。

无双系列通常都是有战场事件的,比如吕布在虎牢关前一出阵,立马全身超斗气化,联合军也全军士气下降,织田信长在长筱之战组织三段击,武田骑马部队便会全线崩溃。这些事件不但增加了剧情演出效果,也丰富了关卡乐趣,强化了游戏性。但本作没有任何类似的相关事件,战场上不会发生任何预料外的情况,即使地图有很多张,但打法都是千篇一律的,唯一的变数是交战几分钟后双方的援军会各自登场。如此单调乏味的关卡设计,那即便是把战场系统设计得再花里胡哨,也没有办法吸引住玩家。试想如果本作的策略系统能够结合本传里丰富的事件量,演化出的效果肯定是远超当下甚至是超过本传的。

当然相比起之前几部作品,本作有一点进步还是值得肯定的,那便是战斗当中会自动切换bgm,而且经常切换得颇有韵味。当我使用丰臣秀吉和德川家康展开决战时,家康登场的一刻突然响起了4代的经典曲目战神,还真有点壮怀激烈的感觉。要是没了这个功能,想必本作的战场表现会更让人难受吧。

战略方面,本作使用的还是前几代的框架。游戏共有5个历史剧本(不含DLC)以及一个自设剧本,剧本里把日本划成40个地区,虽然比不上同社的信长之野望系列,但这个数字还是能让许多人满意的。玩家选择势力后要设置军师和奉行,奉行分为五类,即开发、军备、人事、交涉、计略,初期只能设置前三类,后两样功能会随着居城的建设而逐渐开放。

军师和奉行的设置会影响玩家的各项收入,游戏里以一个季度为1回合,一年是4回合,每个季度会提升玩家的金钱、士兵、名声、计略值、武将忠诚,秋季会获得粮草。收入的多寡由玩家手上城市的开发度以及奉行的能力值所决定,游戏里每个武将有采配(可以理解成指挥或者统率)、智谋、政治三项能力值,每项最高为10格,不同类别的奉行需要不同的能力值发挥作用。玩过三国志或者信野系列的玩家应该对这项设定感到十分亲切,尤其值得称赞的是本作绝大部分武将的能力值和信野系列都十分接近,而非采用他们在无双系列当中的人设,这无疑大大强化本作的历史感。

每回合玩家要使用命令书下达指令,命令书的数量由名声值决定,初期一回合只能下达一次,最高能达到五次。

下达方式分为三种:

一是采纳奉行的提案或者军师的建议;

二是玩家自行选择政策;

三是全权委托给军师。

奉行所提出的提案只能是自己所负责的方向,例如负责人事的奉行会提议招揽人才训练武将而不会提出开发农田,提案的优势在于一次行动可以发动两项政策。但由于提案的产生完全随机,所以很可能玩家很多回合都不能刷到自己想要政策,这时可以自行选择相应政策发动,但是一次只能发动一项。而委托军师则完全随机,无法预知结果,并且也是一次只能发动一项,这是最不推荐的选项,只有完全不懂策略游戏的玩家才会去选。

本作的提案系统是由前几作进化而来,353帝国里只能选择随机的提案政策,策略性极低。354增加了政策卡的设定,而且玩家可以随意选择政策卡,在弱化了提案系统的同时,部分强力政策的组合使得游戏的难度被大幅降低,而且武将本身也显得可有可无。本作限定了只能由奉行提出相关提案,而不是之前那样几十上百个人天马行空地随机出方案。提案分为通用政策和特殊政策,前者强度较低,每个人都可以提,玩家也能自行选择发动,后者是由特定武将自带,强度较高,只能通过该武将的提案来发动,玩家无法自行选择。

经过改动后的提案系统无疑比前几作要强上许多,由奉行提出特殊政策的设定再搭配能力值的作用也终于突出了武将的重要性,而这正是光荣出品的策略游戏所一直提倡的,不像2代帝国里玩家随便从山沟里拉出个草台班子,然后靠着几张逆天的政策卡就能发挥出顶级的效果。

帝国系列一直存在着一个顽疾,那便是对于无双脸和大众脸的处理问题。过于强化无双脸会使得战略部分显得失真,虽然无双系列的武将越来越多,但仍然只是总体里的一小部分,还有许多强力人物没有转正,例如细川藤孝不可能在内政方面弱于福岛正则,而如果前者强于后者,又成了堂堂无双脸居然弱于区区大众脸。本作登场武将有949人,不可谓不多,但制作人用巧妙的方式解决了这个问题。

这个方式就是官方使用自创武将部件自行捏人,把一些地位特殊的大众脸捏成独特造型。这个做法听着有些搞笑,但实际效果还真不错,当看见斋藤道三和大友宗麟跟信野里一样顶着个光头形象出场时,估计玩家感到亲切的同时也会忍不住称赞道——捏得还挺像。而且官方还捏了一大堆妹子出来,这些妹子都是历史上真实存在的人物,例如选1553年剧本的毛利家时,开场八个角色分别毛利元就与三个儿子以及他们四个的老婆,还真是一家老小其乐融融。

战略部分所发动的政策包括搞发展、搞破坏、招人才、训练人才、阵形、战场策、外交等等。被采纳提案的武将会获得功勋值(打仗也能获得),积累功勋值后可以提升身份,从低到高分为足轻头、侍大将、部将、家老、宿老五个等级,让人不由得联想到太阁立志传,而且和太阁立志传一样,身份会决定武将的最大带兵数。

虽然本作的策略部分显得有鼻子有眼,好像该有的都有了,但实际玩起来却会觉得非常简陋。本作的所有策略内容都是同类游戏的简化版,一年四回合,每回合最多行动五次的设定就决定了这只是个小品级游戏,其复杂程度不会超过网页游戏甚至是手游。更糟糕的地方在于本作极度缺乏以往暗荣战略游戏里所擅长营造的代入感,除开历史事件稀少,游戏里的行为逻辑也更像是无双系列的变种,玩家和武将之间君臣关系不够明显,倒像是雇主和员工,玩家随时盘算的是把不好用的武将开掉,然后去招几个能干的新人。

大概是为了修补这些短板问题,本作强化了人际关系系统,并增加了通用事件数量。人际关系包括亲友、忠臣、师徒、宿敌、夫妻、好对手等,集齐四个忠臣还可以册封四天王。这个设定还是挺有意思的,而且部分事件限定了特殊关系才能触发,能给玩家带来不少欢乐,尤其是自创剧本里会取消所有武将的夫妻关系,估计很多人听到这里已经开始计划干坏事了。但是和其他系统一样,本作在这方面还是做得不够深入,偶尔触发点事件和特殊对话,只能拿来当做点缀,如果奔着这些内容开一把游戏,很快就会觉得无聊。而且本作因为取消了能力继承机制,每开一把游戏又会把数据清零,搞得玩家没有办法通过同时养成一大批武将来获得快感,只能把重心放在游戏本身。

而之所以战略部分会搞得比较简略,也是由游戏的定位所导致。战略游戏是小众类别,这方面如果做得过于硬核,就足以刷掉大部分的对象玩家了,无双和战略相结合就意味着要把受众群体刷两遍。结果搞得暗荣在两方面都不敢做得太过深入,结果反而导致游戏本身浅尝辄止,缺乏核心竞争力。

用战略大地图来推进的动作游戏其实并不只有无双帝国这一家,隔壁的老对手战国BASARA系列也是同样的表现形式。相比之下,大香蕉在各个方面要做得有吸引力得多,其战略的表现形式其实是为游戏里的成长以及宝物获取系统增加乐趣。相比之下,本作的战略部分则显得是为了战略而战略,加上在关卡设计、剧情演出以及奖励机制方面远不及大香蕉,自然显得缺乏乐趣。

其实无双帝国面临这种尴尬境地的本质原因在于它从来没有成为一个真正独立的游戏系列,而只是无双系列的附庸。制作人在设计这个游戏时是以改造本传的思路来进行制作,最后造成的结果就是做出来的游戏更像是本传的一个附加模式。用这样的标准来衡量的话,本作无疑比什么修罗模式、立志模式、编年史模式、将星模式、无限城模式、流浪模式都要好玩上不少,但如果是作为一个独立的游戏,那就显得内容还远远不够。

三国志等系列的制作预算已经每况愈下,战略游戏在当下的市场份额很难令暗荣拿出足够的信心去支持开发一部真正的精品战略无双,因而包括本作在内的一系列作品其实更像是在为本传探路。据点战略模式早在354和355时就被吸收进了游戏,并且得到了一定的好评,战国无双4-II里还出现了区域强度设定和给副将下达即时命令的系统,这简直和帝国系列的玩法别无二致了。

诚然,本作虽然在本系列里已经是毫无疑问的佳作,但值得改进的地方还是太多,而且很难指望能够在下一作里得到焕然一新的变化。但在看到下一代无双里有了什么值得称赞的进化时,这里面大概也有帝国系列的一份功劳吧。

有关白金方面,本作可以算是一部神作了,我个人只用三天就拿到了白金,虽然少数奖杯有点恶心人,但绝大部分都非常方便。这里提几个缩短白金时间的技巧:

1.本作把完成短期目标也判定为通关,这样一来通关所需时间大减,比较极端一点的势力只需要两战就可以通关,连半个小时都用不到;

2.本作的建筑是可以改建的,所以完全可以在一次游戏里拿到建设所有建筑的奖杯;

3.合战事件只需要触发后直接退出就可以解锁,不需要过关。

稍微麻烦一点的奖杯有全战场策、全事件和女性四天王。女性四天王建议自创剧本,用女性当君主,手下只招妹子,很快就能出,万一混进个男的容易莫名其妙结婚。全战场策有个隐藏设定是必须在一次通关过程中采纳过全部战场策(不需要发动),不光是特殊政策,连普通政策也包括在内。全事件是难倒许多玩家的地方,这个奖杯只要掌握准确条件本身其实并不难,但问题是网上的攻略绝大部分都不靠谱,而且由于本作的人气不高,导致你想找老司机求助都没人搭理,这才是最令人蛋疼的......

祝大家早日拿到白金~

二、《星期六魔王》新手攻略

《星晴六魔王》作为一款新手游,在玩家中还是比较受欢迎的,很多萌新玩家不知道该怎么玩这款游戏,下面为大家简单介绍一下新手前期该如何玩转游戏,希望对玩家有所帮助,看完之后快去试试吧。

1、神将商店

在神将商店消费使用的是将魂和小判,用小判可以在神将商店中买到武将碎片。推荐不要在这上面花太多小判,新手时期将魂足以应付神将商店。

2、活动商店

经常出现在活动面板的各类商店也是重要的小判消费点,有时会出现珍贵的资源,最好每天盯紧活动。

3、投资理财

VIP2以上的玩家可以在活动面板中找到并使用500小判购买开服基金,回报很值。

4、VIP福利

VIP玩家可以在其中购买物品,推荐每周的饱食礼包都要购买。

5、七天乐商店

七天乐中的每日热卖和半价抢购中有许多值得使用小判购买的资源,推荐买下第一、二、四、五、七天的半价抢购,合理选择阵营武将,加上“次日送橙将”活动,全橙将以上的阵容就完成了;以及每日热卖中所有的团子和清酒,都是重要的资源。

6、招募武将

新手经常纠结要不要使用小判十连抽橙将,但在上一条我们已经说明了,完成全橙将以上阵容并不一定需要多次十连,七天乐的福利摆在那里,适度的十连是可以快速提高战力的,推荐十连不要太多,小判有很多其他用处。

7、商城道具/礼包

商场道具里有很多商品,其中值得每天购买的有团子和清酒;橙色法宝宝箱也很有用。礼包面板中的VIP礼包也是必买品。

8、家族

家族祈愿是获得家族活跃度的重要途径,推荐各位新手玩家找到家族后每天都用200小判祈愿,百利无害。在家族宝库中可以用小判+帮贡购买强力资源,当然这是后话了。

9、招财进宝

这是游戏中获得铜币的重要途径,但需要大量小判,在急需铜币的情况下可以大量购买。

10、挑战次数

在主线、精英副本和战国无双中可以用小判购买副本节点挑战次数以及重置战国无双,有需要时应该使用。

11、招财猫

进入游戏升到5级会有一个“招财猫”活动,投注小判只赚不赔。

三、三国游戏

《赤壁之战》熊猫出品,老游戏一个,当时我还一度把它和前导的《赤壁》搞混,游戏

的卖点在于不错的剧情。

《龙腾三国》智冠出品,这两天为了写这篇历代记专门下载下来试了试,以当年的眼光

来看,确实是一款精品。本游戏其实是RPG+SLG的游戏,但为了归类方便,还是放在这

儿比较好(主要是当作SLG敌不过众多的SLG精品)

《三国伏魔传》,比较另类的三国RPG,感觉取名三国简直就是打幌子,没有多少实际

意义,在游戏中体现出来的剧情等和大家熟知的三国联系不大,就作为野史吧。

SLG

光荣《三国志》系列1,2,3,4,5,6,7,网络版,其中4到7都有有增强版,简直就是

一个超大家庭。

《三国志》,精品,绝对的精品,划时代产品,一洗当时以动作类游戏为主的局面,游

戏史上第一款以文字为主的游戏(PC上),历史上第一款以三国为背景的商业游戏,bu

t,我没玩过(#%……¥%),确实嘛,当时我连电脑是什么可能都没搞清楚,更别说

电脑游戏了。

《三国志2》,还是没玩过,只闻其明,不见其影呀。

《三国志3》,这款可以说是新形态三国的开端,全新的图形界面,增强的新功能,并且

首次加入登录新武将的功能,但我还是没玩过,呵呵...

《三国志4》,至今还有人玩的经典,首次加入加强版(其实就是光荣的二次销售策略,

一款游戏可以卖两次,真有你的),也是我玩的首款PC三国志游戏。其中令人印象最深

的就是打仗时的攻城战,但是忽略了一点就是三国里并在不止只有攻城战而已。其中新

增加的内容简直就太多了,一时也说不清楚,大家去找篇老的《三国志4》攻略自己看吧

《三国志5》,几乎延续前作,同等级的画面,几乎感觉不到增加了什么新特性。此款的

亮点就在于将攻城战改成了完完全全的野战,并且首次加入了阵型,此是一个创新。计

策的充实也使人欣喜,但觉多过分的增强了一些法术妖术使很多正统派的玩家不满,毕

竟三国是行军作战,而不是魔法大作战。所以当时很多三国迷又退回过去,玩起了《三

国志4》,形成了当时《三国志3》和《三国志4》两派的对立局面,颇像后来的QUAKE1

Fans VS QUAKE2 Fans。

《三国志6》,可以说是在众多呼喊声中推出的的,其使命重大,要一统长期以来《三国

志3》与《三国志4》之争。事实也证明,《三国志6》不但成功完成了使命,并且将《三

国志》系列又抬升了一个台阶。天、地、人概念的加入和简化内政赢得一片喝采。全新

的战争模式,同时拥有野战和攻城战,并且使用半即使的方式操作,这一系列的革新奠

定了《三国志6》精品的基础。

《三国志7》,首次在SLG中加入了养成扮演要素,虽然说是仿照《太阁》,但实际上和

《太阁》的差别太多了。因为此款养成扮演要素的增加,使得三国系列由宏观调配转为

了微观控制,.完全可以作为三国志游戏的分支发卖了,其意义也不在于延续前代,而是

开创新的类型,可以说意味重大。此次也良性的形成《三国志6》和《三国志7》双足鼎

立的霸主局面。

《三国志-网络版》,明眼人都能看出来,此款光荣是不准备赚钱的,完全是作为市场

实验品推出的,所以光荣也没有像其他一样推出时大张旗鼓的宣传。作为实验品,虽然

说缺陷很多,各方面也尚待补遗,但从总体上来,已经相当不错了,也可以看出光荣对

发展三国网络游戏的决心,静静等待吧,完美的网络版三国不久就会出现。

《三国志-风云再起》,这款了解甚少,只知道是光荣出品,试验之作,其余一点不知

道了,那位有相关资料,希望补遗。

小结:从各方面来看,光荣公司的《三国志》系列占据了SLG的霸主地位,要撼动它着实

不易,国人还需努力呀。写本文时,看见GAMEKING新闻《三国志8》已经掀开了盖头,让

人实在兴奋和期待。

智冠《三国演义》系列1,2,3,国人推出的SLG三国,一向把《三国志》作为假想敌,

在《三国志》压力下诞生的《三国演义》是在令人敬佩,虽然以日渐完美,但要走的路

还有很长。

《三国演义》什么时候推出的我也不知道,但大概也就是《三国志2》左右的水平,第一

款三国中文游戏。

《三国演义2》大概是《三国志4》到《三国志5》时推出的,水平一般,且当时BUG超多

,使得智冠大花血本推出第二版来交换。其中的亮点在于中国地图是使用的卫星照片,

比《三国志》中的真实很多。还有一个噱头就是武将单挑时史无前例使用了即使演算的

3D动画,且武将飞檐走壁,就像武侠小说那样杀得个天花乱坠,虽然说离正统的单挑风

马牛不相及,但实在是一个不错的插曲。^O^

《三国演义3》好像是去年还是今年初才推出的吧。设计了比较全面的内政外交指令,但

是太过于繁杂的军事相关指令使人望而生畏。试想,谁愿意在打一仗之前还有做比打仗

多不知道好多倍的工作?!此不得不说是一个败笔。在战争方面表现平平,唯一值得赞

叹的就是火计的表现。在三国小说里,火攻是表现得最多也最有效的战术,火烧博望颇

,火烧新野,赤壁火攻,火烧连yun(打死我都敲不出这个字,真奇怪)等都体现了火攻

的重要性。大家在玩《三国志》系列时会不会觉得火计太弱?在《三国演义》里则不然

,记得有一次,我对敌人小放一把火,但不巧刚好我又站在下风处,结果风一吹,雾一

起,两回合之后,我的部队全困在熊熊烈火之中了,几乎城下是一片火海,且火烧损兵

特多。如果智冠把此点好好加强一下,本作的战争篇就完美了。

《三国群英传》,ODIN出品的精品游戏,当年是SS《龙之力量》的仿制作品,不同的是

,此仿制品不但吸收了原创所有的精华之处,并且自己创新了许多,可以说是青出于蓝

,令SS的《龙之力量》大跌眼镜。当时一推出,就吸引了无数的三国爱好者,自成一派

的体系,在众多SLG游戏中占据了一席之地。亮点,实时的百人对决和夸张的武将技。记

得当年我向《电脑商情报》投的第一份稿就是《三国群英传VS龙之力量》,跨平台的评

论与介绍,结果没登,残念...

《三国群英传2》,几乎延续前作的体系,全新的图形界面,并且增加到最多400人的对

决,更夸张和华丽的武将技,爽!至此,此款游戏还常驻我的硬盘。

《99新三国游戏》,不知道那个公司出的,一句话,垃圾中的垃圾。

《烽火三国》,同样是褒贬不一的作品之一,画面还算不错,至少过得去,其中战斗时

采用即使制不知道该夸还是该骂,罗不白菜,各有所好,就看大家的喜好了。

《烽火三国2》,在我看来,和1代没多大区别,同样是依个人的喜好了。

《龙王三国演义》,随波逐流的游戏,没什么亮点,唯一值得一看(不是玩)的就是,

内政方面有一个十分专业的汉-三国时期的官职表和介绍,十分详细,如果你要写关于

三国的文章或学术报告,不妨找来一看。

《卧龙传》,宋岗出品,同样是写本文时才专门找来一试,遂发现,此款游戏完全可以

排在老游戏中的经典榜中。本作画面虽说不上华丽,但却非常细致,大中小城池,关卡

,河流,山川一一非常详细,因为游戏是扮演军师一职,所以操作简化很多,没有繁杂

的指令。其中的战斗更是亮点之一,战斗是以即时发生的,一军中分为前,左,中,右

,后军和大将,然后可以分别布阵和施攻击,突击,防御等指令,然后每军就开始个就

其位,步兵等就会攻城,弓兵就会在下面乱射,城楼上的敌军也会自动迎敌,整个战斗

非常热闹,感觉就像是大军鏖战一样,是我在其他游戏中没感觉到过的。本作的另一个

亮点就是城池的设定。在以往的三国里面是不是觉得城池太少,和《信长》《太阁》系

列相对比,比日本大不知道多少倍的中国居然城池只有那么一点,而《卧龙传》里就不

一样,我略数了一下,大大小小城池超过200,是三国游戏中最多的,其中就像《信长》

《太阁》那样,加入了很多小城,想必大家都知道徐州旁边有小沛和下丕吧,但你知道

旁边还有诸如山阳,鲁,琅邪,椎阳这些小城吗?我到现在才知道这款经典老作,真是

惭愧呀。

战棋类

《三国英杰传》,光荣出品,首款以战棋形式推出的三国游戏,在当时引起一阵狂潮,

在中文游戏排行榜上高居不下。漂亮简洁的画面,忠实原作的剧情和合理的升级战斗系

统无论在当时或是现代都可以称得上是经典中的经典。

《三国孔明传》,群英传系列第2款,在前作的基础上增强了许多,并且是WINDOWS版本

的。相信很多朋友都玩过这款的硬盘版,但玩到后面一个地方就会出错然后游戏就此中

断(这是我所见的《三国孔明传》硬盘版的通病)。此款有个亮点就是在光盘版里有大

量的武将单挑的动画,制作得非常精美,相信很多玩硬盘版的朋友都没看过。

《三国志曹操传》,群英传系列第5款(注:群英传系列第3和4款分别是《毛利原就传》

和《织田信长传》)同样是精品,以大奸雄曹操为背景开展的游戏,加入了忠奸度的自

由选择,多剧情,更增加了耐玩度。

《三国英雄传》,智冠出品,在《三国群英传》之后不久推出的游戏,是当时挑战《三

国群英传》之作。游戏注重了很多脍炙人口的小场景,比如鞭打督邮,渡江截阿斗等等

,还有,各位看管有没有发现,游戏中人物的肖像极像著名的漫画《龙狼传》且游戏是

出于《龙狼传》之后的。

《雄霸天下》,我记得是熊猫出品的,这款是很老的游戏了,可能很多人都不知道,我

也没有玩过,只知道是一款以Q版画风的战棋游戏,当年在一本杂志上看的时候,就只记

得夏侯犉是个大暴牙,画风很搞笑。

即时策略

《终极三国》体验版,名字不祥,但确实是第一款三国即时游戏,无论从界面到操作无

一不是仿照当时的《沙丘2》+《魔兽》。游戏中没有武将,只能造步兵,弓兵,骑兵3种

,可以选刘备或曹操任一一方,两方只有颜色差别而已。当时这款体验版是配套在一张

什么报还是杂志的磁盘里的,后来可能就流产了,我也只玩过一次。此款历史太悠久,

应该是在《沙丘2》后,《红警》前诞生的。

《官渡》,前导出品,大陆首个三国游戏,只节选了官渡之战为背景,平平只作,游戏

远没有广告好,倒是游戏中的军yun大账给人留下了很深的印象。游戏类型虽说不拘一格

,但因并未处理好,感觉不伦不类,也谈不上什么创新了,但鉴于前导公司最初的定位

是即时策略,所以还是把它归在这儿。

《赤壁》,前导出品,这款才可以算作是第一款商业化三国即时策略的游戏,虽然一切

没有想象中这么好,但当时已经让我兴奋了不知道好久,我至今还保存着这张以25元买

来的盗版,一提:这张盗版做得非常好,不但是当时盗版中罕见的彩盘,并且用艺术字

体写上了赤壁两字,并且还写有北京清华大学出版社发行???还有条形码和版权声明

%×※¥#,不知道是不是难得一见的大陆游戏的缘故,连盗得都与众不同^*^!

后话:前导虽然已倒下了,但他却开创了三国即时策略游戏的先河,从某种意义上来说

,他仍然是成功的!

《傲世三国》,近期只作,目标软件以走向世界而推出的三国游戏。在我试用体验版之

后,对它产生了无限的期待。从总体来说,此款各方面都达到了很高的水准,希望这次

是国产三国游戏的翻身仗。如果会在纽西兰上市英文版的话,我想我一定会买一套的。

《三国风云》,世纪纵横出品,表现还算不错,虽然没掀起什么狂潮,到也没多少贬低

之语。亮点在于大规模的会战,但基于引擎太差的缘故,人一多,就严重拖帧,在我的

P3-600,198M的大众型机器上就是如此表现,如果能改善此点,到不失为一不错的作品。

《三国风云2》,为了写这篇,我花了一天一夜,从网上DOWN下了此游戏的体验版。初试

一下,确实不错,几乎和广告差不多。2代的引擎特别不错,完全可以实施上千人的大混

战,这是最令人兴奋的。在体验版里,就专门有一关,刘备VS张角,一来双方的兵力几

乎上千,我也没数(废话),反正屏幕上黑压压的一片,气势是以往任何三国游戏不能

比的。一声领下,两军就开始混战,只要看见是兵就往人群里冲就行了,什么战术呀,

计谋呀,武将技在这儿通通的不管用了,忙得手忙脚乱不说,还不如打人海战术(笑)

。总结一下,画面漂亮,不逊于《AOE》,千人混战,但如果你喜欢那种什么都不用想,

招兵就开打的人海战术游戏试试这款也不错。

《三国志星海争霸》,比较另类的作品,取名三国其实没什么世纪意义,完全是为了吸

引三国迷的注意。表现尚佳,里面的创意还不错,如果支持联机对战的话拥护者会多很

多的。

《三国志星海争霸2-孙权的野心》,没玩过,我也说不出有什么特点反正就是反响平平

《三国霸业》,最近才出的一款游戏,其创意不错,在孙,刘,曹中选一人来进行故事

,操作是即使战略又有一点像《暗黑》,其中RPG成分很多,剧情也不错,在原著基础上

加了很多小剧情。但是如果能把那比较差的画面加强和操作改进一下就好了。

格斗类

《武将争霸》,熊猫出品,PC上难得一见的原创类格斗,在当时看来是款佳作,当然不

能和现在的《KOF》等比。以前就经常和朋友对战而乐此不彼。

《武将争霸2》,在前作基础上加入了吴国的诸将,充实了不少。并且在对K之前还可以

先派小兵去骚扰一番,种种创意都值得借鉴。

网络类

《网络三国》,最近才出的游戏,没听见有什么好评,我也没有玩过。但我想把三国这

种气势磅礴的历史作品搞成一个江湖气息的准武侠游戏可能是众三国迷不愿意见到的。

桌面益智类

《嬉笑春秋》应该是第一款三国棋牌类游戏,类同于大富翁,太老,不记得了。

《爆笑三国志》大富翁类游戏。

《富甲天下》此款开始我才对大富翁类游戏有一定映象。

《富甲天下2》以类似于《大富翁4》那种假3D做的,没怎么玩,映象不深。

《三国麻将风云》三国群英们也跑来打麻将,真是另类的作品。游戏里把麻将和战略集

合在一起,攻城略地是要以的方城战来一决胜负(笑)。其中武将们特有的对白简直笑死

人了,在加上十分标准的方言配音更是吸引大家,使吾等不喜赌博之人也忍不住来方城

鏖战一番。

眼光把三国表现得淋漓尽致。当时还出了一款3代,其实就是2代的中文版,着实骗到不

少玩家。

《三国志列传-乱世群英》,SLG,MD上唯一的原创三国游戏(因为把光荣《三国志》系

列排除),历代三国游戏(包括PC)少有的佳作,其战斗场面和《霸王的大陆》有点类

似,内政又像《三国志》。此款的武将单挑是热点之一,武将设计得很大,两人骑马对

峙几乎占大半屏,给人饱满和十分有魄力的感觉,最绝的是武将单挑是玩家自己控制,

虽然操作很简单,但自己控制武将厮杀的感觉就是不一样。此款给人感觉就是没有十分

出众的地方,但也没有十分缺陷,可能就是这种中庸的感觉吸引了不少玩家。

SFC

《天舞三国》,结合RPG与棋牌为主的游戏,画面以Q版为主,可以4人同时玩,十分热闹

,以前在游戏游戏机室里常和几个朋友一起竞力。游戏进行方式十分有特点,在规定时

间内完成献帝给你指定的任务,如平乱啦这些,战斗时是以类似纸牌的战斗方式(好像

是不同属性,功能的球还是什么地),两人比牌,看谁的牌刚好能压制对方。在以SLG为

主题的三国游戏世界了,《天舞三国》可以说是一道清新的风景线。

《横山光辉三国志》,SLG,连见都没见到过。

《横山光辉三国志2》,SLG,这款是很正统的SLG,其中和《三国志》系列不同之处在于

它的战争方面极像《信长的野望-将星录》,即部队出征时会在大地图上出现,然后你

控制部队一步步迈向敌人的城池。其他地方表现平平,很一般的游戏。

《吞食天地》,SLG,CAPCOM出品。又是一款《吞食天地》,这名字还真是吃香。不同之

处,此款是SLG。不愧是CAPCOM出品,在众多SLG游戏中都可以一跃而出。其中简化了内

政,重视军事,在战争场面,发挥了SFC的最高机能,场景是以3D俯视表现的,非常有魄

力,并且加入了地图阴影。两军对决时类似《富甲天下》,双方一阵乱冲。顺道一提,

本作的人物肖像取与街机版《赤壁之战》,所以游戏中你能看见许多熟悉的面孔。

《升龙三国志》,SLG,.以下几款知道的人可能少之又少吧,几乎都是只闻其明,无缘

相见那种,希望有玩过的朋友补遗。

《超级三国志》,SLG

《超级三国志2》,SLG

《天武三国志》,SLG

《光辉三国志》,SLG

GB

《吞食天地》,RPG,FC移植的。

《三国志》,SLG,GB原创,但没什么特别之处,感觉还没发挥到GB四分之一功力。同样

和FC为8位机,却没有作出《霸王的大陆》的效果,实在遗憾(好像这种说法很牵强)。

ARC

《三国志智略的霸者》,Quize,更是稀有的种类,是问答类游戏的,要玩这种游戏必须

先要有良好的日语功底再加上三国知识才能搞定,有谁玩过,告诉我一声。

《三国黄斤之乱》,ACT,是大家熟知的《三国赤壁之战》的前作,但此作很少在大陆有

见到,我就是在《三国赤壁之战》后才知道的。可以选刘关张赵4人K黄巾贼,最后搞定

董卓就通关。全程是在马上打杀的,4人除了模样没什么区别,大招是落石,其实我觉得

像鸡腿。如果没玩过的可以找模拟器玩玩,但不要想像得太好,因为和《三国赤壁之战

》简直就是两个模子出来的。

《三国赤壁之战》,ACT,这款完全不用介绍,不论从那方面来看都是经典中的经典。顺

道一提,最近模拟器世界好像非常流行改这款游戏,不但可以改成像街机那样的圣剑三

国,还可以同时选一人,最变态的是可以改得同时挑战几个BOSS,呵呵。

《三国战纪》,ACT,国人出品的游戏。虽然普遍认为画面不如《三国赤壁之战》,但其

中的内涵是《三国赤壁之战》所不能比的。现在一共出了3版,2版几乎只是单纯增强了

1版,修正了BUG,倒是第3版倒是带来了全新的感受。不但修改了部分剧情,而且增加了

敌方招降系统,比以前内容更充实。而且选人也多出很多,还可以调许诸这种超BOSS级

的人物出来。《三国战纪》可以说是现在模拟器界呼声最高的游戏之一,好多人都在问

什么时候会有,大家慢慢等吧,现在国内的DUMP技术也已经很成熟了,相信不久也会有

的。By the way,《三国战纪》有出海外版,在我这儿(Auckland New zealand)居然也

可以玩到\^O^/.

PS

《霸王的大陆》,SLG,完完全全的FC移植,强化了的画面和音乐,实在给我们这群《霸

王的大陆》迷注入新的血液。此款不用多介绍,大家心里有数。顺道一提,此游戏可以

在任何PS模拟器里完美使用,我用的是BLEEM打完一遍。在市面上还是很少见到这款,是

收录在NAMCO四合一合集里面的,FC的老玩家不妨买来一试,

《三国赤壁之战》,ACT,街机版的完全移植,我没玩过,也不知道缩水没有,据说是机

能有限,把马战删掉了(我不确定),但是好像每个人新增加了一种必杀技。

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