中国游戏公司出海攻略手游
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2024-07-12 07:15:41
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一、手游排行榜2023前十名

手游排行榜2023前十名:《蛋仔派对》《桃源深处有人家》《泰拉瑞亚》《弹壳特攻队》《地铁跑酷》《Roblox》《糖果传奇》《Free fire》《Royal Match》《Mob Control》等。

1、《蛋仔派对》

《蛋仔派对》是网易研发的潮玩休闲竞技游戏,曾登上iOS免费榜榜首、挤进畅销榜TOP10,是2023年全球下载量最高的国产手游之一,拥有广泛的玩家用户群体。

《蛋仔派对》堪称2023年首个超级爆款,连续几个月来,围绕《蛋仔派对》的解读、猜测、广告软文层出不穷。在买购小编看来,这款休闲聚会向的手游,值得邀上三五好友,下载一玩。

2、《桃源深处有人家》

《桃源深处有人家》是一款国风模拟经营手游,是2023热门手游、人气最高的手游游戏之一。游戏以《千里江山图》的青绿画风为灵感,描绘出了一副古韵悠然的田园山水风光。

你可以跳出尘世,开拓一方净土,亲手搭建独属自己的田园小屋。另外游戏中融入了制陶、木雕、孔明灯等多种传统文化元素,能让玩家一边醉情山水,一边感受国风文化之美。

3、《泰拉瑞亚》

《泰拉瑞亚》是一款高自由度的沙盒游戏,已上线TapTap与App Store。《泰拉瑞亚》内容量非常丰富,游戏通过“向导”给予玩家引导和带动。向导会按照进程提供建议、观点和知识,让玩家逐步接触收集、建造、战斗等内容,而玩家在游戏中的探索与战斗则会对这个世界产生影响。

《泰拉瑞亚》世界的故事也相当庞大,其中包含了邪恶入侵、神祇创造等诸多元素,游戏中许多BOSS也是直接以克苏鲁神话为题材进行创作和延展的。

4、《弹壳特攻队》

《弹壳特攻队》是国产出海手游的爆款产品,曾一举拿下2022年韩国手游下载榜榜首,另外据Sensor Tower数据,其曾获得过3亿多的全球月流水;单论美国与中国市场,其长期在休闲子类维持着高位下载量和流水排名。

《弹壳特攻队》无疑是2022-2023年的最大黑马之一,它印证了手游市场休闲割草+肉鸽玩法的巨大潜力,还顺势引领了一波休闲割草热潮。

5、《地铁跑酷》

作为一款上市多年的手游,《地铁跑酷》经久不衰,在世界范围内广受欢迎。根据App Annie数据,《地铁跑酷》是2010—2019年间下载量最高的手游,远超同类型的《神庙逃亡》。

作为2023年下载量及人气最高的手游游戏之一,《地铁跑酷》在游戏玩法、内容、交互和商业化方面做了很多本地化尝试,这正是它在中国市场多年保持玩家高活跃度的重要原因。

6、《Roblox》

多人在线沙盒游戏《Roblox》一经问世,便风靡全球、经久不衰,有着超强的吸金能力,现已推出手游版本、PC版本。

手游版本多次跻身美国畅销榜单及美国下载TOP10,并于2023年2月位居Sensor Tower全球热门移动游戏下载量TOP10榜首。作为2023最火手游之一,《Roblox》在美国是手游模拟品类的绝对霸主,美国是其第一大市场。

7、《糖果传奇》

2012年11月,《糖果传奇》(candy crush saga)在iOS平台上线,没过多久就登上iOS免费游戏下载榜榜首。十年后的2023年,《糖果传奇》依然经久不衰,深受全世界玩家的喜爱。

2023年1月,《糖果传奇》在全球手游畅销榜上排名第四,属于罕见的可以在畅销榜、下载量两开花的产品。对开发商King母公司动视暴雪而言,《糖果传奇》无疑是一棵摇钱树,不仅吸金,还极具人气。

8、《Free fire》

2023热门手游,吃鸡手游中的佼佼者,全球第三款Google Play下载超过10亿次的游戏,由东南亚厂商Garena发行,玩家与收入主要来自巴西、泰国、墨西哥、印尼、马来西亚等市场。

该游戏在每个市场均设有本地化运营团队,他们会在游戏内容上做很多本地化尝试,以满足当地玩家的需求。

9、《Royal Match》

《Royal Match》(皇家比赛)是一款三消游戏,由土耳其厂商Dream Games开发,曾上线不到四个月,便在美国iOS游戏畅销榜中一路攀升至Top 20以内,最高拿下第16名。

相较于其他三消游戏,本作的一大特色就是采用了类似Supercell《皇室战争》的UX/UI设计,将三消玩法和简化版的meta玩法(三消以外的玩法),融入到这个极简的交互中,不仅在视觉上更胜一筹,同时让玩家无障碍的体验到消除和meta玩法带来的乐趣。

10、《Mob Control》

《Mob Control》(控制人群)是国外著名游戏运营商VOODOO打造的动作射击休闲手游。其最大特色在于将动作射击与休闲益智玩法进行完美的结合,玩家在关卡中要同时兼顾射击的精准度和角色增量的益智计算。

如果你热衷于动作射击玩法,或是益智手游的死忠玩家,又或是对这种融合了动作和益智的游戏情有独钟,那么一定不要错过《Mob Control》。

二、占全球手游收入8%的这类游戏,为什么仍是手游出海的好赛道

到了2021年,即便休闲游戏爆款数量下降、买量成本抬高,但在略显下行的趋势之中,益智游戏仍是表现抢眼的赛道。

以三消游戏为首,益智游戏表现出了极强的用户活跃度与长线生命力。近日,亚洲领先的移动广告变现与投放平台Pangle和知名游戏数据分析公司Newzoo合作,发布了首份《益智游戏东西方市场洞察与用户群体分析报告》(以下简称为报告)。

报告指出,2020年全球手游市场收入中,益智类游戏收益虽然仅占据8%,比例不足个位数,但考虑到益智类游戏是休闲游戏下更子分的品类,能够达到超过69亿美元的收入就很有分量了。

观察单个爆款产品,可以发现在不久之前的Playrix《梦幻花园》(Gardenscapes),总流水刚刚超过了30亿美元。而在9月,发行了9年的《糖果传奇》仍位居2021年9月海外移动游戏收入第二。

极大规模的用户基础,再加上较强的用户渗透力与较长的生命周期,益智游戏不止成为头部厂商的关注品类,也有不少新锐团队在益智游戏上跃跃欲试。过去一年,麦吉太文、三七互娱、哈乐沃德等游戏企业均在益智类产品上有所收获,黑马产品层出不穷。同时,从房屋设计到换装、化妆,益智游戏也非常容易在全球化的游戏市场中制造潮流。

产品的成功更意味着竞争强度的攀升。益智类游戏在东西方海外市场情况与用户变化是怎样的?获量与变现的突破口在哪?益智类游戏出海又正面对哪些新的挑战?通过这份最新的《益智游戏东西方市场洞察与用户群体分析报告》,我们会找到不少答案。

01益智类游戏破局不再限于做“加法”

从海外市场头部益智类游戏来看,口碑佳作往往能实现极为长线的生命周期。这也意味着,益智品类的头部市场相对固化,赛道似乎较难破局。

但梳理近几年趋势,可以发现益智类游戏并非没有突破口。

以名作最集中的三消游戏为例,融合三消与装扮玩法的《梦幻家园》自2016年上线以来一直势头不错。由此掀起的“品类融合”与“深化题材”成为益智类游戏获得成功的主要“秘籍”,在不少爆款产品上屡试不爽。

比如,Small Giant旗下的《帝国与谜题》、羯磨游戏研发的《mythwars puzzles》及三七互娱全球发行的《末日喧嚣》,均将三消与RPG或SLG玩法深度结合,形成了更重度的策略体验,挖掘到海外成熟男性用户群体的流量洼地。

末日喧嚣(Puzzles Survival)

而在去年,由麦吉太文研发的《Project Makeover》则走了另外一条路线,通过三消与时尚题材、装扮元素的深度结合,成为不少开发者跟随的方向。

如今在海外市场已经有不少以化妆为题材的休闲游戏

图片来源:Google Play

当“品类融合”与“深化题材”成为各家厂商寻求产品差异化的主流逻辑,头部厂商能以成熟的玩法架构、精准的用户定位、强势的热点捕捉以及用户测试能力,形成自己的优势,留给中小游戏团队的机会则更多在“微创新”上面。

除了“做加法”,益智游戏出海还有什么突破口?

报告指出,打磨已被市场验证的核心玩法与美术风格,在此基础上做优化减法,更容易在产品竞争中脱颖而出。

比如,上线6个月超过1亿美元流水、由土耳其新锐厂商Dream Games研发的《Royal Match》,其核心体验仍为装饰主题的三消玩法。但因为其打磨的体验重点放在三消玩法,简化了经济系统与成长系统,并恰当尝试了《皇室战争》的美术风格与UI设计,让这款游戏的收入超过了《糖果传奇》等老牌三消爆款产品。

《Royal Match》的三消玩法很有急迫感与爽快感,

且UI设计得非常简洁

而实际上,这种内容破局思路并不局限于三消类益智游戏。

休闲游戏头部发行商Voodoo就曾在直播中分享过多个爆款休闲游戏的立项思路:将来自主机游戏、PC端游、Flash游戏、视频、新技术、实体游戏等玩法灵感简化为单一操作、单一目标,且保留核心玩法乐趣,很有可能实现较高的回报。

02益智游戏的变现良方:混合变现+本地化

当然,除了玩法设计,合理的变现方式,同样是益智游戏在全球叫好又叫座的关键。

在过往的印象中,游戏内道具付费往往是益智类游戏变现的主要方式。但近两年,混合变现已经成为不少益智游戏,尤其是出海欧美地区益智游戏的“标配”。

早在去年,Newzoo数据就已显示,北美地区Google Play收入最高的200款游戏中,采取混合变现的游戏数量比例上升为58%。

数据来源:Newzoo

与此同时,不少专注于益智类游戏或其他休闲游戏出海的厂商,尝到了优化混合变现后的甜头。

国内休闲游戏厂商Me2Zen旗下纸牌类益智游戏《Solitaire TriPeaks Journey》,通过混合变现,ARPDAU(日活跃用户平均收益)提升了30%、收入提高了50%。而北京休闲游戏厂商NoxJoy旗下解谜益智类游戏《Pin Rescue》通过尝试插屏广告与激励视频广告亦将产品收入提高了30%。

但当混合变现成为大多益智游戏的选择,如何根据不同地区用户习惯、偏好选择变现方式、优化广告频率、广告样式,将变现效率最大化,成为开发者最容易走弯路的地方,也是决定出海成败的关键。

报告中,日本头部休闲游戏公司Translimit以旗下新产品《拼图创景》为例,分享了广告变现的方法论。

Translimit于2014年发行的即时对战类游戏《Brain Wars》曾经登上108个国家或地区iOS免费榜TOP10

以美国与日本为例,本土用户对用户接受程度呈现出较大差异。来自Translimit,负责制定用户获取和变现策略的安中哲也分享道:美国地区用户更加习惯广告变现方式,甚至将广告频率设置为每30秒展示一次,也不会影响游戏留存率,但在游戏内付费的用户并不多。

但在日本,混合变现与广告优化思路则需要截然不同。日本地区益智类用户更加注重角色收集、关卡解锁,也更习惯于“扭蛋”机制。往往基于更深度的经济系统设计的道具内购,才是益智类游戏在当地变现的最佳方式。

因此在面向日本地区时,相比美国地区,《拼图创景》将广告展示频次降低了50%,且用户每观看 3个全屏视频广告后才能观看 1个激励视频。此外,在日本地区,游戏额外设置了付费获取的拼图美化功能与支持玩家投票的展示功能,在日本本土获得了较高的用户接受度。

支持拼接、收集的立体拼图游戏《拼图创景》

可以说,优化广告变现场景,更需要游戏开发者对海外目标用户群及用户需求的精准定位,以及成熟的经验支持。但对于中型或者小型游戏出海团队而言,寻找适合游戏的变现模式、提升LTV,甚至在把投放、变现数据打通,形成成熟的商业化的闭环体系上仍有较高的学习门槛。而参考过往成功产品,借助靠谱的第三方平台力量出海,可能是现阶段的优先之选。

曾经推出《Love Journey》《Catwalk Beauty》等多款游戏的休闲游戏黑马Smillage就曾坦言,在研发两款成功产品前,他们就曾遇到较难提升变现能力与产品LTV的困局。

这个过程中,他们接触并尝试与了解海外市场的Pangle合作。在确定通过Pangle全屏和激励视频广告样式变现之后,他们通过反复分析包括用户平均会话时长、游戏启动次数及不同等级用户的停留时长等在内的游戏与玩家数据、设计多组广告变现策略进行 AB测试,最终找到了混合变现最佳平衡点,提升了产品变现能力。

Love Journey(左)Catwalk Beauty(右)

收获第一桶金后,Smillage又将步子迈得更开,将Pangle接入了《Love Journey》《Catwalk Beauty》等旗下多款游戏。能看到,这些游戏均采用了女性向题材,而借助Pangle在日本、东南亚等地区较高的eCPM、广告填充率及TikTok For Business渠道的独家广告资源,再加上Smillage的反复实验与测试,最终实现了单款产品下载量超过5千万、收入提升30%的结果。

Catwalk Beauty于海外265个国家或地区登上Google Play免费榜TOP10

数据来源:AppAnnie

03:亟待开拓的亚太市场与东、西方市场差异化运营

休闲游戏出海往往秉承着全球发行的理念,而细分至益智游戏,产品目的性更强,核心出海地区无疑是美国市场。按收入计算,美国仍是全球最大的益智类手游市场,2020年美国地区益智类游戏收入占全球益智类游戏总收入的29%,但这并不代表着其他海外市场可以忽视。

报告显示,除美国以外,2020年日本和中国分别是收入排名第二和第三的市场,此外英国、韩国等地区用户对益智类游戏也有很强的接受程度。

通常情况下,周期性的关卡挑战、限时优惠、节假日、周年庆等主题活动,是益智类游戏促进用户活跃或增收的关键。而面向欧美、日本等文化差异巨大的东、西方市场,本土化的运营策略以及变现打法,实际呈现出较大差别,更对益智类游戏出海带来不少挑战。

在本次报告中,Pangle与Newzoo聚焦于益智游戏品类在欧美与日韩市场的流行度、玩家属性、游戏设计、商业化等方面,除了给出了休闲益智游戏出海的最新变化信息,也同时邀请到来自益智游戏厂商Translimit,负责制定用户获取和变现策略的安中哲也,面对东西方不同市场,分享益智类游戏创意设计、获量与变现的具体方法论。

当然,本次《益智游戏东西方市场洞察与用户群体分析报告》仅是Pangle与Newzoo分享的首份报告。在接下来的11月与12月,Pangle还将联合Newzoo带来关于重度RPG与Arcade手游市场情况,海外主要市场用户属性、变现趋势带来全盘解析。

来源:独立出海联合体

三、游戏与泛娱乐出海白热化,谁来守护支付的最后一公里

美国游戏公司Epic Games与苹果的支付之战最近暂告一段落。Epic Games与苹果争论的焦点是分成机制合理性问题。早在2015年,Epic Games的CEO Tim Sweeney就公开批判苹果与谷歌30%的分成过高,而除了Epic Games,音乐流媒体平台Spotify也曾向欧盟指控苹果向App开发者收取30%的抽成费用。

近几年,由于反垄断与舆论压力,苹果与谷歌相继退让:2020年,苹果宣布年营收100万美元以下的小型开发者抽成比例将降低至15%;2021年,谷歌宣布将把Google Play的分成从30%降低到15%。

这场拉锯多年的开发者与平台方的较量,将聚光灯打在了支付这一话题上。随着反垄断浪潮,关于支付的生态也在发生着变化。

最近几年,各国纷纷出台政策加速应用平台支付开放化进程。

2021年8月,韩国修订《电信商业法案》,成为全球首个开放苹果应用第三方支付的国家。截至2022年底,Google Play已向35个国家开放第三方支付政策。而今年4月,谷歌承诺允许开发者自由选择支付系统来处理 App内支付。

对于中国泛娱乐与游戏出海企业而言,支付生态的逐渐开放,则意味着新一轮机遇。

越来越多开发者开始布局支付以尽快适应变化,抢占第三方支付带来的红利。

据艾瑞咨询与全球支付公司Checkout.com发布的《游戏及泛娱乐出海支付白皮书》中的调查数据显示,三方支付正在游戏、泛娱乐应用支付场景中形成官方支付的有力补充。94%的出海企业已尝试官方平台支付以外的支付方式,80%的出海企业预计未来会增加三方支付通道比例。

“三方支付是大势所趋,第三方支付的生态会越来越开放。接下来可能是游戏支付异军突起的黄金十年。”全球跨境支付企业Checkout.com大中华区总经理项尧在接受媒体采访时,也提到了这种趋势。

01.三方支付合规吗?

当游戏产品上传至应用商店时,支付渠道也一并默认为接入官方提供的方式,官方由此收取提成——这已成为苹果App Store与谷歌Google Play等平台方的重要营收模式。而在平台官方支付之外,还存在着三方支付作为补充。

官方平台包括苹果App Store、Google Play、Steam、PS Store等,支持信用卡及小部分本地支付方式。

三方支付则分为两种类型:

一种是以Checkout.com为代表的持牌收单行,

一种是四方支付服务商。

从支付方式的覆盖来看,官方支付采用平台应用商店捆绑的支付方式,部分区域无法做到完善覆盖,三方支付则聚合了国际/本地信用卡、多种本地主流钱包/新兴支付方式,覆盖范围较广。

但三方支付在此前的刻板认知中,一直被认为不合规。

“目前市场上对三方支付的认知存在一些误区,首当其冲的误区是三方支付是违规的。对于页游,三方支付一直是最重要的支付手段之一。也有一些游戏厂商开始探索三端充值(页游+手游+端游),即便是对于纯手游的公司,双端应用市场支付(包括付费安装和应用内购等)与三方支付,也并不是非此即彼,而是两个互生互补的付费渠道。”项尧提到。

而近年来,随着全球范围内针对互联网平台的反垄断调查风起云涌,三方支付正在迎来更加开放的生态。

资料来源:苹果Developer、中国社会科学院大学、

清华大学智能法治研究院、高伟绅律师事务所、

Yahoo、公开资料整理、艾瑞咨询

“随着全球各国反垄断等法律完善,全球化企业的崛起,加上苹果业务版图的扩大,App store的支付规则跟分成机制也受到了越来越多的挑战。与其说’让步’,更像是大势所趋的’开放’。”移动增长整体解决方案服务商、七麦科技联合创始人兼CEO徐欢曾提到。

在越来越开放的生态下,三方支付正在迎来它的黄金时代。

不过,三方支付目前仍存在一些乱象,如违规跳转。

“有些手游公司可能走偏门,违规跳转支付来规避平台支付的手续费,但我们不会倡导厂商这么做,不合规,也损害平台对你的信任。”项尧说。

一位资深业内人士提到,如果在游戏安装包中接入了不被允许的支付渠道,可能面临着被苹果、谷歌封停帐号的危险,应用双端下架,这样一来,用户无法从这两个渠道下载应用,对获取新用户造成限制。就像Epic Games《堡垒之夜》之前被苹果、谷歌从应用商店下线一样。

项尧提到,合规的三方支付服务商并不支持违规跳转支付,而是在符合苹果、谷歌等平台方政策的条件下,提供官方支付以外的支付渠道。

在未来的支付生态中,三方支付与苹果、谷歌等官方平台之间是一种健康的互补关系,而非竞争关系。

02.出海企业迎来支付“黄金时代”?

2022年,由于线上红利的消退,全球游戏市场在此前2-3年间的快速增长势头随之停止,中国游戏企业也难以独善其身——根据中国游戏产业年会发布的《2022年中国游戏产业报告》,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入迎来了自2018年的首次下降。相比游戏应用,2022年泛娱乐应用品类的市场表现较为突出,数据显示,泛娱乐应用大概占到整体非游戏应用的20.5%。泛娱乐出海仍有机会,但也面临本地化、精细化等多重问题。

或许正是因为如此,“降本增效”成为2022年整个业界的热议话题。

出海企业在创业初期会将重心放在流量等获客环节,当“降本增效”成为主题,支付就成为了游戏/泛娱乐出海中基建层面的重要环节。

项尧分析道:“一般当企业还在粗放式增长,只想着‘赚钱’一件事,关注点会过分强调宣发、流量、渠道。但到了一定发展阶段,一定会细想如何‘管钱’‘省钱’,做精细化运营。支付就是一个‘管钱’的活。”

海外支付圈有一句话很流行:“支付不是一个标品。”但App Store和Google Play的支付却是一个标准化产品,在中国泛娱乐与游戏出海企业在新阶段对支付提出更新、更高的要求时,三方支付行业必然得到成长。对于中国泛娱乐及游戏出海企业而言,三方支付在支付成本、用户体验、交易转化优化、支付方式覆盖上的优势具有极大吸引力。

(1)支付成本

回到Epic Games与苹果之间的分成争论,居高不下的官方支付佣金一直是开发者最大的痛点。苹果、谷歌目前对开发者收取15%-30%不等的佣金费用,即使在某些国家/地区开放接入第三方支付,也会对应用购买、应用内购的交易抽成。

对于苹果与谷歌等平台而言,支付渠道佣金已成为其营收的重要组成部分,是一块难以撼动的蛋糕,与开发者利益之间天然存在矛盾。三方支付作为补充形式的介入,为开发者提供了另一条路径选择。

而收单行则是三方支付里“隐形冠军”的角色。

某社交出海产品运营VP向艾瑞咨询提到:“对于交易金额较高的公司,选择合适的支付方式可以降低支付成本。一般来说,收单行因为是底层通道,手续费会相对较低。”

一位资深业内人士提到,三方支付的手续费、通道费和其他费用往往不到10%,若以苹果30%的高分成来算,意味着厂商可以多获得20%的利润。这对于如今处于竞争白热化阶段的游戏行业来说,多出来的利润,可给予厂商更大的运营操作空间。

(2)支付方式的覆盖

根据艾瑞咨询与Checkout.com发布的《游戏及泛娱乐出海支付白皮书》,企业普遍面临支付合作商对本地电子钱包覆盖度有限的问题。

全球支付市场已呈现出以国家/地区为分界线,不同地区对于支付方式的偏好不尽相同。网银转账、现金支付和数字钱包等都是非常重要的支付渠道,这些都对支付提出了很高的要求。支持本地特定支付方式的游戏或者泛娱乐产品,甚至可以在当地增加一定比例的付费用户。

例如,中东地区有很多本地支付方式,沙特有类似银联的Mada,卡塔尔有Qpay,东南亚有各种本地钱包,欧洲也有许多本地的支付方式,如德国的Giropay、荷兰的iDeal等。

对出海企业来说,打通多个出海目的地各类支付方式成为一大难点,当业务铺到一些偏远的国家和地区时,很难找到当地的支付服务商。而只支持信用卡和小部分本地支付方式的平台官方支付,在面对庞杂多样的本地支付生态时,往往鞭长莫及,部分区域无法做到完善覆盖。三方支付则聚合了国际、本地信用卡、多种本地主流钱包、新兴支付方式。

以Checkout.com为例,在国际信用卡普及率不如欧美的中东、拉美地区,Checkout聚合了当地电子钱包、网银转账、先买后付等支付方式。项尧提到,除了欧美地区以外,Checkout.com很早便在新兴市场有所布局,例如在中东地区就有几百人的团队,“在新兴市场要做好支付,需要对当地支付习惯有深度了解,支付公司与当地银行机构与电子钱包的关系也至关重要”。

随着出海企业发展进入成熟阶段,企业对三方支付的重视程度越来越高,三方支付通道占比也越来越高。

据白皮书调研数据,94%以上企业均部署了三方支付。其中,20%以上的游戏企业三方支付通道占比超过50%,泛娱乐App出海企业中这一数字也达到了29%。

而根据企业对未来三方支付部署比例预期的数据显示,超过80%的模拟、益智类游戏企业及语聊、音视频类泛娱乐企业会提升三方支付通道的比例。超过70%月流水在100万美元以上的游戏企业会提升三方支付通道的比例。超过80%月流水在100万美元以上的泛娱乐企业会提升三方支付通道的比例。

03.“最后一公里”的守护者

很多游戏厂商最早开始摸索三方支付的原因都是为了“降本”,但三方支付更核心的优势,其实在于通过支付端的运营优化,来达到增效的目的。

据白皮书调研显示,目前78%的游戏及泛娱乐出海企业的支付成功率小于90%或不清楚其支付成功率。月流水小于100万美金的企业支付成功率更是普遍在80%以下。

支付失败的原因有很多,企业需要知道背后的原因才能改进。

(1)支付转化率

增效的第一步,是通过分析支付数据,优化转化表现。而收单公司作为三方支付的底层通道,打开了支付数据这个“黑盒”。

譬如支付收单公司可以通过利用网络化令牌、一键绑卡、欧洲3DS豁免等工具,来使支付程序更加丝滑,从而提高支付成功率。

据艾瑞咨询的调研数据,三方收单机构在支付成功率上表现优异,特别是在泛娱乐领域:29%的泛娱乐企业支付成功率大于90%。而在与非收单行的聚合支付公司合作的企业中,支付成功率大于90%的比例仅11%。

来源:Checkout.com与艾瑞联合发布《游戏及泛娱乐出海支付白皮书》

以游戏首单支付为例。对于游戏厂商来说,首单支付至关重要,一旦客户在首单支付时受阻,极有可能会放弃支付,从而造成客户流失。但官方平台的支付往往是打包后的一揽子服务,无法针对性优化,游戏厂商只能在毫无知觉中痛失客户。

项尧提到:“平台不会告诉厂商用户的流失率,只呈现最后的成功交易。但首单支付成功率对游戏公司非常重要。”

用户拉新的流量费居高不下,支付是消费的最后一公里,把好“支付成功率”这一关,流量成本的ROI才会高。类似的用户体验优化,对于“增效”的效果是立竿见影的。

事实上,支付在作为工具之外的价值,尤其是在业务增长、运营辅助层面的价值正在被越来越多的企业所认知。

调研显示,严重依赖官方平台导流(平台导流比例超过90%)的游戏及泛娱乐出海企业仅占14%,多数企业无法单一依赖平台流量。随着特定市场应用商场分发效果越来越有限,多数企业需要推出更多玩法拉新客户。在此背景下,作为标准化产品的平台官方支付无法满足企业的定制化需求,许多企业开始摸索自建渠道,官网充值成为三方支付的一大场景,可通过活动裂变、社群折扣、邮件营销、VIP大额充值等多种场景与玩法,起到拉新客户的作用,同时提供数据洞察,为上层决策提供支持。

(2)风控

另外一个降本增效点是风控。

泛娱乐、游戏这类虚拟类交易的盗刷欺诈频率和花样,比电商实物类交易更高更多。据Cybersource《2021年全球欺诈报告》显示,亚太地区和南美地区的企业因支付欺诈而遭受的营收损失分别为4.0%和3.7%,其中亚太地区以网络钓鱼及善意欺诈最为常见。

一位游戏企业负责人提到,欺诈形式花样百出,有的游戏玩家会形成组织,像黑客攻击一样有规模地进行大量游戏消费,快速地消耗游戏内容,譬如购买装备等,然后再通过漏洞来退款。有的人还会将这些“薅羊毛”的经验写成帖子或攻略到论坛上做分享,通过这种分享来获利。这对厂商来说,伤害是非常大的。

某知名音频公司支付业务COO提到:“三方支付公司还会对恶意退款、防黑客盗刷等做一些动作,保障安全性,这很符合我们的支付交易诉求。”

此外,欧美地区很多用户的App Store背后绑的是信用卡,海外信用卡有个概念叫chargeback,即信用卡用户拒付并要求退款。双端平台会有退款政策,这个政策很偏向消费者,并且时效长,游戏公司也无法抗辩。

目前,出海企业往往自行搭建风控系统,甚至未搭建风控系统。项尧提到:“风控门槛和收入之间有一个微妙的平衡。是拉高门槛禁掉风险交易,还是“放水”获取更多收入,这是游戏与泛娱乐公司自己需要取舍的过程,也是一个平衡的艺术。”

而三方支付可以做到风控精细化运营,平衡风控门槛及收入,控制拒付比例,提供拒付数据,在某些情况下,当用户要求“chargeback”时,可以帮助企业提出申辩,争取利益。

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